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El videojuego debe dejar que su historia fluya

Libertad, divino tesoro
Por Rafa del Río

Llevamos varias semanas obsesionados con la historia, el argumento, los guiones y la libertad, con un aderezo de conversaciones en las que parece que no nos ponemos de acuerdo. Ya la semana pasada Mou nos hablaba de que la necesidad de una trama principal parece cada vez más obsoleta en atención a lo sucedido en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Álex apuntaba a que tan beneficioso es hablar como marcar nuestra personalidad mediante nuestros actos en juegos como Need For Speed, y cuando ya tenía claro que iba a responder a Mou respecto al tema de la misión principal, Álex repetía hablando de que no siempre es necesario un buen guión para tener un buen juego en las manos

 

Después de esta racha de estupendos artículos a manos de mis compañeros, me ha quedado clara una cosa: Todo vale a la hora de crear un videojuego y el desarrollo de su experiencia, lo único importante, a la hora de la verdad, es que su historia fluya. Y puede que esa historia se limite a una consecución de carreras, un enfrentamiento de Pokemons, salvar el mundo conocido o dar un paseo por la Commonwealth. No es necesario mantener al jugador atado para contarle lo que vive, sino que esa historia debe fluír para que sea él quien la viva. Lo mismo da que sea un cúmulo de experiencia que podrían dar para toda una colección de ciencia ficción o simplemente el placer de estar compitiendo. Lo importante es que no resulte forzada, y en este sentido, las cosas parecen estar haciéndose cada vez mejor. 

 

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Delitos del pasado

Hace unos meses volvía a jugar The last of Us, y aunque me sigue resultando un juego divertidísimo y una experiencia muy sólida, no he podido dejar de percatarme de los múltiples fallos de acción y desarrollo que tiene el juego. Dejando a un lado las pijadas de cómo un título que bogaba por el realismo de las acciones metía algunas patas descomunales, lo que más me ha hecho guiñar el ojo molesto en esta segunda vuelta ha sido lo poco interactivo que resulta en su guión, dándonos tan sólo una historia en la que podemos manejar a sus personajes pero en la que nuestra libertad es nula. 

 

The Last of Us vive de su estupendo guión y su fastuosa puesta en escena, del carisma de sus personajes y de la historia que cuenta, pero es una historia contada, no una historia que invita a ser vivida, y al final lo que lo salva es el pequeño diógenes que todos llevamos dentro y la naturaleza de haber sido un juego muy bien hecho. 

 

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Cuando dejas que la historia fluya

Hace poco estuve liado con Wasteland 2, la semana pasada estuve con Fallout 4 y ahora estoy con Divinity: Original Sin, y los tres son un claro ejemplo de cómo lograr que la historia fluya sin necesidad de un narrador que te dirija en todo momento y te haga sentir que estás detrás de la cámara viendo cómo se rueda una película que no por estupenda deja de ser menos película. 

 

Wasteland 2 nos ofrece un mundo enorme en el que decidir y optar por los diferentes canales que forman nuestra historia, y Fallout 4 se lía la manta a la cabeza y nos ofrece directamente el escenario, las herramientas y los personajes con los que montar nuestra propio guión, mientras, a la vez, nos da unas líneas generales que van fluyendo a nuestro alrededor a la espera que decidamos elegir esa trama y descubrir dónde nos lleva.

 

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El poder de los recuerdos

Centrándonos en Fallout 4, reconozco que al principio me resultó un tanto decepcionante. Me explico: Al poco de salir del refugio, siguiendo las directrices de Codsworth, acabé encontrando un pequeño pueblo en el que un grupo de colonos y un minuteman estaban siendo atacados por unos saqueadores. Pocos escenarios que explorar, directrices claras y misiones claras, en cuestiones de minutos estaba armado con una servoarmadura y una potente ametralladora aniquilando saqueadores y, de regalo, un sanguinario

 

El establecimiento de misiones y argumentos hasta ese momento es casi una exigencia: Ve aquí, haz esto, este eres tú y estas son tus motivaciones. Sin embargo, tal exigencia hacía que me sintiera de todo menos motivado: Me la pela encontrar a mi hijo, no quiero ayudar a los minutemen, y la vieja yonqui merece un tiro en la cabeza para que deje de contar su vida y llorar por un chute gratis

 

Así que mandé a la mierda al minuteman, pasé de las visiones de la vieja, dejé que el asentamiento se buscara las papas por su cuenta y me puse a explorar Boston. A las cuatro horas de juego, la sensación era muy diferente: Un escenario grandioso y mi primer contacto con una ciudad -apenas un pueblo pro cargado de sitios por explorar- Lexinton, me hicieron darme cuenta del tamaño de Fallout 4. Empecé a vagar, convertido en un ronin postapocalíptico, y las nuevas tareas que descubrí me demostraron cómo se desilvanaba la trama dejándome decidir qué y cómo hacerlo, olvidadas esas exigencias de los primeros minutos

 

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Las tramas vuelven a ti

Y cuando la cosa ya estaba formada, habiéndome conciliado con mi personaje y habiendo hecho de él todo lo que yo quiero que sea, Fallout 4 vuelve a recordarme lo que en principio fueron misiones impuestas pero ahora parecen meras sugerencias: Una experiencia vivida de recuerdos te devuelve al principio del juego, pero ahora tu hijo no es una herramienta del guión, sino alguien importante para tu personaje, el juego te hace entender lo que ha sufrido el hombre -o la mujer- del refugio 111, y el saber qué pasó y buscar venganza son ahora tus decisiones, no las del juego, que hábilmente sabe esperar hasta que decidas cómo y por dónde avanzar en la historia. 

 

En este sentido, Bethesda ha sabido responder a los artículos de mis compañeros demostrando que, en efecto, una trama principal no es necesaria, pero ahí está para cuando decidas tomarla. Lo importante son las acciones, y un guión no es necesario pero ayuda a que podamos tener un abanico aún más grande de posibilidades, que es a lo que deben optar todos los juegos modernos. 

 

El mercado avanza, la industria sigue, y viendo cómo los grandes éxitos de la anterior generación cometen pecados que a día de hoy nos parecen atroces parece que la cosa está mejorando. Esperemos que la historia siga fluyendo en los videojuegos y que esta cada vez más grande libertad no desaparezca de la mentalidad de los desarrolladores. 

 

¡Nos leemos!


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