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El videojuego como sujeto experimental

Ideas extrañas que exploran el medio
Por Brenda Giacconi

Los videojuegos, aunque han contado con innumerables innovaciones a lo largo de su historia, se han asentado en unos cánones generales que garantizan más o menos el éxito de un producto. Su desarrollo como industria se ha visto impulsado a través de ideas muy locas que se han ejecutado con extrema brillantez, llegando al punto de marcar una nueva tendencia para los lanzamientos subsiguientes. Y esto se ha visto en todo tipo de elementos formadores de una obra: mecánicas, narrativa, personajes, diseño de niveles, bandas sonoras, etc.

 

Por lo tanto, y ante tal variedad de opciones y tendencias que pueden convertir un proyecto en líder en ventas, es difícil salir de los moldes en busca de nuevos elementos que aporten experiencias distintas al jugador. Hemos llegado hasta aquí gracias a experimentos, pero estos empiezan con temor y, en el peor de los casos, cayendo en el fracaso absoluto.

 

Virtual Boy

 

Dentro del mundo del hardware, ese fue el destino que sufrió la Virtual Boy de Nintendo, una consola pseudoportátil lanzada en 1995. Siguiendo cierto interés social por la realidad virtual, la compañía nipona estrenó la oportunidad de jugar de manera más “futurista” con la ayuda de unas gafas que lograban un efecto tridimensional. No obstante, tuvo una escasa popularidad en el mercado debido a un catálogo casi inexistente y varios casos de mareos en usuarios. A pesar de tal caída, Nintendo volvió a introducirse en las tres dimensiones con Nintendo 3DS, que utilizaba la misma tecnología que la Virtual Boy, pero esta vez con menos consecuencias. Porque, si en algo destaca Nintendo, es en ideas extrañas que reintentan hasta lograr un resultado favorable.

 

Sin embargo, si nos adentramos en el terreno de los videojuegos como producto jugable, los experimentos se multiplican. La mayoría de obras proponen aventuras legendarias en distintas épocas y circunstancias, pero hay desarrollos que aprovechan las diferentes capacidades del medio para trastear con la interacción con el jugador, las opciones narrativas y hasta con conceptos de sentido común. Dentro de este cúmulo de posibilidades han surgido sorpresas basadas en la ruptura de la cuarta pared, como la lucha contra Psychomantis en Metal Gear Solid o el simple acto de cerrar la Nintendo DS en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, o entregas extrañas y perturbadoras como LSD: Dream Simulator, un título que no salió de Japón. Por otro lado, también entran en este apartado los inventos casuales, algo por lo que ganó fama la web StabYourself.net, donde se puede jugar a un Pac-Man con volante o ver un Time Trial de 974 Marios saltando a la vez.

 

Portal

 

Sí, de los experimentos pueden salir experiencias raras y anécdotas memorables, pero también hay una gran expansión de los límites del videojuego que lleva a la explotación de recursos que se imbuyen con más protagonismo que el propio personaje principal. Portal fue un verdadero referente, pues potenciaba los conocimientos intuitivos de la física con una alteración que se daba a partir de la colocación de portales imposibles en la vida real. Superliminal sigue esta línea, pero desde la idea de la modificación de los conceptos de la perspectiva, algo que sorprende en el momento del descubrimiento en el juego, pero que se mantiene extraña y ajena a lo largo de toda la partida al ser difícil de relacionar con nuestro propio punto de vista. The Stanley Parable se aleja de lo visual y simplemente le sugiere al jugador una libertad de decisión falsa al introducirle en un mundo que, si bien se presenta con la sensación de abierto, realmente sigue tan limitado como lo permite el medio. Experimentaciones nuevas en su campo que juega con las reacciones y costumbres del jugador en su faceta más instintiva.

 

A pesar de que la mayoría de estos ejemplos caen en el olvido ante la avalancha de juegos exitosos que llegan mes a mes, no puedo evitar estar emocionada de lo que se nos viene encima con la nueva generación. Porque la potencia y las funcionalidades únicas pueden ser un gran aliciente a la profundización de más posibilidades dentro del videojuego. Y si estos experimentos ayudan a una mayor variedad en el desarrollo de narrativas y perspectivas en las obras, tendremos mejores experiencias.


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