1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PC

El salto de Blasphemous quiere ser el de Celeste, pero es el de Megaman

Hazme saltar otra vez y me mato
Por Adrián Suárez Mouriño

Blasphemous tiene un concepto de acción muy interesante. Es simple y directo, pero con mucha intención. El sonido que se escucha tras un golpe, un parry o un dash, combinado con el que hacen los enemigos que te atacan con sus rutinas, es capaz de establecer un ritmo de ataque y defensa que repetir para derrotar a todo boss que se te ponga por delante.

 

En esta forma de entender las luchas, Blasphemous me ha recordado más a un Megaman clásico que Symphony of the Night o Dark Souls. En los juegos del Blue Bomber acababa bailando con enemigos que repetían sus mecánicas de ataque para que yo ejerciera las mías. Las mejores luchas me llevaban a un estado como de trance en el que mis manos se movían solas y solo fallaba cuando me daba por pensar qué estaba haciendo con mis dedos.

 

Además de la sección de combate, Blasphemous tiene otra, la de los saltos. La verdad es que cuando empecé a jugar al título creí que lo de saltar era un mero trámite, una forma de separar zonas o llegar a secretos, pero no. En el juego de The Game Kitchen hay muchísimos saltos. El problema es que son imprecisos, no están bien afinados y el personaje hasta parece que no está preparado para saltar. Muchas veces he acabado pensando que no me caí por jugar mal, sino por fallos del juego.

 

 

Nuestro penitente viste ropas pesadas y un casco de férreo metal. Su espada es enorme; a todas luces, no es un personaje ágil y así lo representa la jugabilidad. Es decir, es coherente que nos caigamos una y otra vez, que muramos y que nos fastidiemos. Pero el diseño de juego parece creer otra cosa. Hay secciones en el título en el que hasta parece existir una intención clara de desafiarnos con saltos difíciles de verdad, como si el juego fuera Celeste; de hecho, hay zonas cuyo reto parece sacado de ahí. Pero no, seguimos siendo un viejo Megaman.

 

Los saltos de los Megaman retro eran toscos y poco interesantes, porque estábamos ahí para correr, esquivar y disparar, no para saltar. Por ello, aunque sí había plataformas, la penalización no era tan intensa. En Blasphemous no tenemos agilidad, muchas veces no podemos ni planear bien el salto o calcular correctamente el aterrizaje, y si fallamos, moriremos.

 

Sabiendo que se va a morir tanto, tanto, tantísimo con esto, y que el salto no resulta interesante, habría sido estupendo que la muerte por caída no se penalizara del mismo modo que la muerte por combate. No pasaría nada porque esos angelitos que aparecen cuando resucitas te recogieran del limbo, te quitaran algo de vida y te dejaran volver a intentarlo. Porque no me creo que el penitente, siendo un personaje que da la sensación de ser tan pesado como Havel, decida llegar a su destino por el camino que tiene más plataformas.

 

Creo que hay un grave problema de concepto con estos saltos. Me encanta el combate de Blasphemous, adoro sus bosses, me flipa su ambientación, su diseño de escenarios, zonas y personajes me cautiva, pero todo se desmorona cada vez que tengo que saltar. Y ya si hay pinchos, apaga y vámonos.


<< Anterior Siguiente >>