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El rebobinado ha acabado con los juegos de conducción

Otra joya de lo 'opcional'
Por Víctor Junquera

¡Qué tiempos aquellos! Cuando Microsoft afirmaba que volver atrás en el tiempo en un videojuego como el 'gran' Blinx sólo era posible gracias al poderoso disco duro de 8 GB. Era como el Poder de la Nube pero en 2001. Y luego llegó Prince of Persia: Sands of Time y le desmontó todo el chiringuito, sin disco duro y haciéndolo mucho mejor. Las mecánicas de rebobinado llevan con nosotros mucho tiempo, pero durante los últimos años han vivido un boom, más por facilitar experiencias que por ser aprovechadas para innovar.

 

Full Auto contaba con mecánicas de rebobinado, pero a poca gente le importó este híbrido entre conducción y shooter. Cuando realmente se empezó a instaurar el botón Rewind fue en Race Driver: GRID, y por aquel entonces parecía una mecánica revolucionaria para evitar errores con toda la facilidad del mundo, con sólo pulsar un botón.

 

Sólo un año más tarde, Forza Motorsport 3 incorporaba el rebobinado, y la crítica lo defendía como 'redefinir' el concepto de conducción. Codemasters lo amplió a sus otras sagas, estandarizando el rebobinado para todas sus sagas a partir de DiRT 2, aunque limitándolo a un número concreto de pulsaciones por carrera y con la correspondiente penalización en la recompensa final.

 

Y con lo malo que es, rebobina bien poco.

 

Ahora, el rebobinado es ilimitado. Te das cuenta cuando en Forza 5 haces la peor curva de tu vida o tienes un aparatoso choque contra una piña de Drivatars kamikazes, y el propio juego te insta a pulsar el botón Y para deshacer tu error. Y por si no te quedas contento con rebobinar una curva, puedes hacerlo tantas veces como quieras hasta calcular el punto exacto de esa larguísima recta en la que tienes que empezar a pisar el freno. Y la verdad, es una solución muy barata que no ayuda en nada al jugador.

 

Desde luego, es opcional, como opcionales son varias de las nuevas plagas de los videojuegos, y hasta el mensaje que te recuerda el rebobinado se puede desactivar, pero es tan cómodo e instintivo que terminas por pulsarlo, y con el rebobinado llegan muchos otros males a la conducción.

 

El rebobinado es innecesario en la conducción cuando en un arcade se puede solucionar cualquier desaguisado volviendo a la carretera y tratando de hacerlo mejor, y en un simulador no sirve con repetir una curva y que te salga bien en una vuelta si en la siguiente vuelves a fallar por la falta de pericia a la que te malacostumbra el rebobinado. O sencillamente, si sólo buscas ganar y no mejorar, baja el nivel de dificultad.

 

Tiene sus ventajas, desde luego, de cara a la mejora. Haces Laguna Seca a la perfección pero esa curva 8 te vuelve loco. Vas al entrenamiento, llegas a la curva y la repites una y otra vez rebobinando hasta que la dominas, pero sin influir en el progreso de una carrera.

 

Porque antes, para dominar esas curvas, lo único que quedaba era jugar, jugar y jugar, dar vueltas a un circuito, en Time Attack o repitiendo campeonatos, y así se solucionaba otro de los grandes problemas de esos jugadores atareados que es el sacar dinero para comprar nuevos coches. No era grindear porque sí, sino que sencillamente intentando conseguir las mejores posiciones se conseguían buenas sumas. Pero claro, con el rebobinado y la consecución del primer puesto al primer intento, hay quien ya no repite carreras. Y luego llegan los llantos.

 

Al menos por el momento, Gran Turismo gana por resistirse a esta mecánica que no hace ningún bien a ningún género sin una implicación específica en el gameplay. ¿Os imagináis un Dark Souls con rewind ilimitado? Pues eso.


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