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El problema del tipo duro

Aprendiendo de Berserk
Por Dayo

Ya llego muy tarde para esto, pero hace unos meses algunas páginas como Polygon o Kotaku celebraron la opción que daba La Tierra Media: Sombras de Mordor de jugar con un personaje femenino cuyo nombre no tengo interés en recordar. Esta opción era sólo un reskin del juego y no cambiaba un ápice los diálogos originales de Talion, quien seguía presente en las cinemáticas. El motivo de celebración, decían aquellos que celebraban, era que al fin podías jugar con una mujer en vez de con un aburrido estereotipo masculino.

 

Tengo problemas con esa mentalidad.

 

Es cierto que no hay tantos personajes femeninos en los videojuegos como cabría desear, pero su presencia no tiene por qué significar una mejoría. Repito que la posibilidad de jugar como una mujer en Sombras de Mordor es meramente estética y estamos hablando de un juego que, aunque no lo parezca, se centra en su guión. No es un juego de rol basado en la personalización o la identidad del jugador: se supone que interpretamos un papel. El que de pronto cambie su aspecto no significa nada en absoluto; sería como celebrar que hay mods que te permiten jugar como Woody en Grand Theft Auto IV. Sin embargo, y por el bien de la discusión, doblepensaré un poco más y concluiré que esto es una mejoría porque así puedo interpretar a alguien que no sea Talion, un estereotipo sin ningún interés. Vale. Pero aún así la mujer cuyo nombre no recuerdo tiene la personalidad del papel de lija.

 

Es una mujer cuyo nombre no recuerdo.

 

No lo recuerdo porque no me interesa.

 

No me llama.

 

Nada.

 

Nanay.

 

Sí, es una pena que no haya más mujeres protagonizando videojuegos, pero si la solución es poner mujeres como la rubia sin nombre entonces lo único que estamos haciendo es echar un bote de pintura y gritar “¡solucionado!”. El último problema de Talion es su género; me da igual que sea hombre, mujer, heterosexual, homosexual o zoofílico. El gran fallo de Talion y de Aiden Pierce y del Jefe Maestro y de Jak y de los protagonistas del 90% de los videojuegos de acción o aventuras es que son estereotipos sin personalidad. El protagonista estándar del videojuego estándar es un tipo duro. Sus rasgos suelen incluir un pasado trágico, dotes de líder o iniciativa, algo que podría describir como “carisma” y una voluntad de hierro. Ellos son los que empujan el frente, los que cargan a la batalla y es comprensible que tengan esta mentalidad: al fin y al cabo la mayoría de los videojuegos son de acción y hay que impulsar al jugador a actuar, a hacer, a atreverse. Pero también en la mayoría de las situaciones el guión no suele tener una calidad notable; los personajes, por desgracia, no son una excepción y la gran mayoría son aburridos y carecen de desarrollo. Hace varios meses, cuando tenía un Ask y las nenas me mandaban fototetas (mi correo sigue ahí, por cierto) alguien me mostró una imagen recopilando una serie de protagonistas de videojuegos. Al mirarla me sentí entristecido porque todos, hombres y mujeres, eran tipos duros sin personalidad.

 

Pero hace poco empecé a leer Berserk, un manga sobre un hombre que lucha contra demonios blandiendo un colosal espadón de dos metros, y este tema me volvió a la cabeza. A nivel superficial cabría esperar más de lo mismo por parte de Gatts, su protagonista, pero a cada nuevo capítulo he ido enamorándome más de él y he acabado concluyendo que, de todos los tipos duros que he visto, debe ser de los mejores si no el mejor que he visto hasta ahora.

 

Gatts es un hombre complejo porque en él confluyen muchas emociones y sentimientos, pero a su alrededor giran varios estereotipos que hemos oído mil veces. Tiene un pasado trágico, iniciativa y carisma y, sin embargo, está roto por dentro. Desde que nace vive entre mercenarios blandiendo una espada más grande que él. La única vida que conoce es la guerra, pero no por su propia cuenta sino siguiendo las órdenes de otro. Lo único para lo que sirve Gatts, tal y como él dice, es para blandir una espada y matar gente. Es excepcional en su labor, pero no tiene nada más en su vida. Es todo lo que le han enseñado y él se siente miserable por ello. Apenas sabe tratarse con los demás, ha sufrido tanto que acaba alejándose de la gente, incluso odiándola, y en cuanto la situación parece ponerse de su parte todo se viene abajo. Gatts es un personaje que se ve forzado a seguir adelante porque en cuanto se detenga conocerá un destino peor que la muerte; durante su camino se encuentra con tantos horrores que acaba adoptando sus formas e incluso disfrutándolos. Sólo sabe blandir una espada, pero tiene una sonrisa sombría al hacerlo. Puede llegar a ser despiadado sin por ello dejar de tener buenas intenciones, pero su bondad está oculta tras muchas capas de maldad. No se ve a primera vista que sea un héroe trágico; parece una bestia sin alma.

 

Gatts es un tipo duro, pero no es el típico tipo duro; toma el arquetipo y lo lleva hasta el límite, casi como si probara hasta dónde puede llegar. Hay muchos tipos duros en los videojuegos, desde Altäir hasta Sebastián Castellanos, pero son blandos. Parecen corresponderse a una lista de cajones en blanco a rellenar y así encontrar el equilibrio justo entre su aspereza y su condición de protagonistas. Cuando alguien se atreve a experimentar, a romper moldes aunque sea un poco, aparecen figuras como Solid Snake. Los Mercenarios muestra cómo puedes coger a un grupo de tipos duros y disfrutar con su personalidad y su diálogo porque se ríen de ellos mismos: son tan dinámicos, tan dramáticos, tan creídos que entras enseguida en su juego. Pero no son sólo tipos duros.

 

Puedes querer más mujeres en los videojuegos, y eso está bien. De verdad, lo está. Pero el auténtico problema es qué tipo de personajes nos dan. El problema del tipo duro no es su género, no es su dureza; es su neutralidad, la cobardía de su diseño. Si quieres darme uno, sea pues, pero dámelo bien. No tengo ningún problema con un Duke Nukem o un Dante, pero sí con una Nilin o una Lighting.


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