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El poder de la venganza en los videojuegos

Un plato que se sirve pixelado
Por Kysucuac

Amor. Amistad. Valor. Placer. Honor. Lealtad. Abnegación. Cobardía. Respeto. Siempre hay muchos sentimientos y muchas cualidades que pueden llevar a una persona a hacer lo que sea. Son muchos también los motivos por los que puede moverse el personaje de un videojuego. Pero no todos estos valores tienen la misma importancia a la hora de la verdad. Kratos, Batman, Aiden, Sam Fisher y ahora Mad Max, entre una lista interminable. A todos los movía el mismo objetivo: vengarse. ¿Qué pasa con la venganza en los videojuegos? ¿Por qué está tan de moda?

 

Hamlet o el Fantasma de la Ópera ya nos lo habían advertido: Moverse por venganza no siempre es bueno. De hecho, casi nunca lo es. Sin embargo, parece que los guionistas de prácticamente todos los videojuegos de los últimos tiempos están obsesionados con ella. Cuando no hay un personaje protagonista que quiere vengarse del malvado *insertar nombre aleatorio aquí*, es un personaje secundario que, o bien se une al grupo del protagonista, o bien manda a éste a hacer el trabajo sucio.


La venganza es, queramos o no, un sentimiento muy fuerte con el que todos podemos llegar a sentirnos identificados. Cuando éramos pequeños, si algún compañero nos pegaba en el recreo, queríamos vengarnos. A veces este compañero era mucho más grande y mucho más fuerte, por lo que teníamos que buscar otra manera de vencerlo. Como le pasa a Mad Max con Scrotus (sí, sí. Scrotus), viéndose obligado, primero, a debilitar a las fuerzas del antagonista de turno. También si llegamos al trabajo y vemos que han ascendido a la persona que odiamos en lugar de a nosotros, querremos vengarnos, aunque sea con algún gesto estúpido y/o infantil. No obstante, la vida real, por suerte o por desgracia, no es como la pixelada. Y es ahí donde reside realmente el poder de la venganza de los videojuegos. No puedes llegar un día al curro y liarte a hostias (o sí, quién sabe), o llegar a la universidad y prenderle fuego. En los videojuegos, en cambio, puedes tener esta posibilidad.


Los juegos no crean monstruos, los evitan. Si no nos vengáramos en ellos, lo haríamos en la vida real. Si llego a casa ultraestresada y no tengo a mi disposición Counter Strike o un shooter aleatorio, me lío a tiros en la vida real. Porque sí, porque lo necesitamos. Igual que un libro nos abstrae del mundo, también lo hacen los videojuegos. Y como a los protagonistas de éstos, a las personas también nos mueven los valores. Es probable que en la vida real lo haga el amor, la amistad, el honor o el altruismo, y por ello justamente nos hace falta que en los videojuegos sea otra cosa, algo más profundo, pero también más negativo.


Es lo mismo cuando se trata de violencia. Como ya he dicho, probablemente yo al llegar a casa tras un largo y horrible día, necesite matar a través de una pantalla. Quizás el secreto de Carmageddon y este tipo de juegos esté en eso: Accede a nuestros bajos instintos, a un placer diferente, para poder satisfacer una parte de nosotros que la vida real no puede. Y así acabamos atropellando monjas. ¿Por ello somos psicópatas? No. O sí. Quién sabe.

 

Pero lo importante es que, sabiendo diferenciar una vez más entre los píxeles y la realidad, sepamos aprovechar el poder de este tipo de sentimientos y valores. Siempre se puede invitar a casa a ese compañero del colegio que nos humillaba, al de la universidad que te pedía los apuntes y no los volvías a ver, o a ese tío del trabajo que se ha quedado tu ascenso, y destrozarlo en un Tekken, un FIFA o un Gran Turismo. O ponerle su nombre al malo de turno (también podemos llamarlo Scrotus en la vida real, así, en secreto) y disfrutar muy mucho cuando lo apaleemos. Después de todo, la venganza es un plato que se sirve frío.


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