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El peligro de las estadísticas

Un sociólogo habla sobre cómo las estadísticas no sirven para hacer un videojuego
Por Dayo

En 1968, durante la guerra de Vietnam, Ho Chi Minh estableció una ruta de suministros muy importante  que los EE. UU. querían eliminar. Para asegurarse de que harían el máximo daño posible, los estadounidenses pusieron una serie de sensores a lo largo de la ruta, que captarían todo lo que pasara por ahí. Los vietnamitas, listos como sólo ellos pueden ser, descubrieron el pastel y jugaron a la guerra psicológica, reproduciendo sonidos de camión y vaciando globos de agua para imitar a gente orinando. Cuando el ejército arrasó la zona con napalm, lo único que consiguieron fue malgastar su dinero. Y arrasar una zona enorme con napalm. Con esta historia Jen Whitson, sociólogo e investigación de tecnocultura, arte y videojuegos, inició su ponencia en el Game Summit International de Montreal ¿su punto? Dejar claro que los estudios, los datos y las cifras no son infalibles.

 

Esto no es ninguna novedad. Sólo hay que pensar en cómo Activision se dio con un canto en los dientes cuando Modern Warfare salió al mercado y les demostró que las decenas de miles de dólares que habían invertido en demostrar que la gente quería más juegos de la Segunda Guerra Mundial eran un desperdicio. Los grandes éxitos, los que son recordados con los años y los que cambian eras, vienen dados por el cambio y la innovación. Eso no lo miden las estadísticas. “Si quieres que los desarrolladores hagan magia, no puedes ponerles una hoja de cálculo delante”, dice Whitson.

 

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Programado para triunfar. Creado para fracasar.

 

Y sin embargo, la industria parece estar enamorada: “los datos y medidas son muy, muy seductores, sobre todo cuando se ven como un salvavidas para la industria”. Si no está roto, al fin y al cabo ¿para qué arreglarlo? Pero hay una fina línea que separa un juego cuidadosamente programado de uno producido en serie: Medal of Honor: Warfighter tenía todos los elementos que sobre el papel harían que un juego triunfase; guerra moderna, lucha antiterrorista, multijugador online, campaña con scripts bombásticos… Pero fracasó estrepitosamente, y ahora está muerto y enterrado porque Danger Close no supo por qué esos mismos elementos funcionaban.

 

Como dice Whitson, cuando los estudios empiezan a pensar en términos estadísticos, de aceptación y demás, no pueden salir de esa mentalidad. No piensan sobre por qué el juego tiene éxito, si es porque tiene cierto estilo o cierto sistema. Se pierde el fondo y se queda la forma. Las estadísticas no sirven para innovar, como dice Whitson. Sirven para optimizar: “la industria de los videojuegos no puede entender por qué los juegos de mierda como Farmville han llegado de la nada para ganar dinero. No puede ser el propio juego, así que tiene que ver algo más con los datos bajo la capucha”.

 

Hay mucho peligro con los juegos que son fabricados basados en el focus testing y en las ventas y las estadísticas y otras mierdas, y con servicios como Origin o incluso PlayStation Network, que miden qué, cuándo y cómo jugamos, temo por lo que pueda venir. Temo por los juegos que saldrán de este frío y mecánico proceso de creación. No me gusta ser de esos que dicen que no hubo mejor día que ayer, pero al menos en el pasado la gente se lo curraba para hacer un AAA. Espero que siga siendo así en el futuro.


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