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El parry de Assassin's Creed Odyssey contra el de Sekiro. Tankessandra contra Lobo

Ser a través del bloqueo
Por Adrián Suárez Mouriño

Uno de mis juegos del verano está siendo Assassin’s Creed: Oddyssey. Fresquito, muy playero y sin exigirle demasiado a mi cerebro. El título está simpático; no deja de ser una amalgama de muchas cosas con Skyrim como referente en su parte rolera. Pero si el juego de Bethesda acertaba en su exploración y fallaba en su tosco combate, Odyssey soluciona lo de las batallas con un esquema de mecánicas y dinámicas poco original pero muy efectivo.

 

No voy a decir que en Assassin’s Creed: Odyssey se pelea como en Dark Souls o Sekiro. El esquema de combate de combos con esquiva, parry y fijación de enemigos es más viejo que The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero de lo que sí querría hablar es de la diferencia entre el parry de Kassandra y el del lobo de Miyazaki; y no en términos de que uno sea mejor que otro, sino en lo que nos dice de cada personaje. Los dos funcionan como deben en sus respectivos juegos.

 

 

Lobo es un personaje ágil, no demasiado fuerte, pero sí capaz de usar la embestida del rival a su favor para desviar sus golpes y contraatacar. Eso se ve en su parry. La forma que tiene de recoger la fuerza de la espada de su enemigo, hacer su deflect y contraatacar es tremendamente sutil y vibrante. Se ejecuta rozando un único botón y apenas tiene tiempo de espera entre sus parry.

 

Kassandra, sin embargo, es alguien poderosa y enérgica. Todo el mundo la teme, y aunque mate usando el sigilo, lo cierto es que cuando la vemos en las conversaciones cruzada de brazos parece más cómoda matando en combate que por la espalda. Su parry es el de un personaje tipo tanque. Agacha todo su cuerpo, lo encoge, saca sus dos armas y sí hay tiempo de enfriamiento de la habilidad antes de volver a usar la habilidad. Para activar su parry hay que usar dos botones.

 

 

Tanto a través de la activación de la mecánica, del tiempo de espera en la repetición de la habilidad, de la postura que se adopta e incluso de las dinámicas asociadas a ella, la forma de hacer el parry en Sekiro y en Assassin’s Creed: Odyssey es tremendamente expresiva acerca de quién es el personaje de cada juego. Nos ayuda a entenderlos mejor, a comprender que Kassandra es fuerte, que no se amilana y que tiene eso de los espartanos de aguantar la posición y contraatacar con fiereza.

 

Ella es un tanque. Lobo, sin embargo, es astuto. Él no puede emplear su cuerpo para absorber un impacto y devolver esa misma fuera al rival. Él desvía porque es un ninja. Es más hábil, por ello solo necesita que se pulse un solo botón para su deflect. Kassandra recurre al físico, a lo bruto, así que tiene más sentido emplear dos botones para la misma acción. Un botón pulsado sutilmente mueve ligeramente una espada. Dos botones que se pulsan como si tu mano abrazara el mando sirve para encoger todo el cuerpo.

 

Por eso, tanto en un juego como en otro, me parece muy acertado el diseño de esta acción para comprender mejor quién es nuestro avatar. El diseño de esta misma acción no es intercambiable entre estos dos personajes, y eso dice mucho de cómo se ha pensado la relación entre lo que hacemos y lo que somos.


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