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El objetivo como narración

¿Puede decirnos algo una orden?
Por Dayo

A nadie le gusta que le digan qué hacer, pero en los videojuegos estamos tan acostumbrados a recibir órdenes que se han vuelto invisibles. Los objetivos son una parte implícita de cualquier videojuego: mata a X, ve a Y, marca más goles que el otro. Es lógico; su propia naturaleza como un conjunto de sistemas prácticamente les obliga a tener objetivos. De otro modo serían simulaciones vacías, pero hay que darle un cometido al jugador. Al principio estos objetivos eran funcionales y servían al propósito de contar la historia a través de las mecánicas: Mario tiene que llegar hasta el castillo para rescatar a Peach, Ken tiene que darle una somanta de palos a Blanca porque él es el mejor, etcétera etcétera. Pero de entonces a un rato los videojuegos han cambiado. Los personajes no sólo van del punto A al punto B o se lían a golpes porque sí: ahora hay quienes intentan transmitir a través de las mecánicas. Pero esto implica cambiar más que los controles. Implica hacerse preguntas estúpidas. Por ejemplo: ¿Qué es un objetivo? ¿Es una orden de un tercero al jugador o un reflejo de su propia voluntad? ¿Y cómo afecta esto al diseño?

 

En mi videoanálisis de Hotline Miami planteé que el contexto de las misiones podría ser la pura sed de sangre: “¿Quién te dice que esa flecha no es una expresión de la psique del protagonista recordando que aún hay más gente por matar? ¿Y quién te dice que esa recolección de puntos al final de cada nivel no es una forma de Jacket de repasar lo que acaba de hacer?”. Esto cambia bruscamente la historia; el juego no está ocurriendo porque el jugador reciba llamadas sino porque está controlando a un psicópata. Los objetivos ya no son sólo una indicación de qué hacer sino que a través de ellos se puede conocer al protagonista, se descubren los temas del juego. LaserFrog llega a una conclusión similar en su vídeo de Chibi-Robo!: “La cruel historia de un robot esclavizado por una familia humana para limpiar su casa mientras su familia duerme o hace el vago. […] ¿Por qué limpiar su casa? Bueno, estás programado para eso. Esa es tu función: limpiar lo que dejan los demás. No es mucho ¿verdad? Pero lo haces porque son tan felices y amables ¿y cómo decirles no? Además ganas puntos de felicidad ¿y quién no quiere felicidad? Y ya sabemos lo que significan los puntos de felicidad: regalos de felicidad”. Una vez más, los objetivos tienen un propósito narrativo: demostrar que la gente se puede condicionar con un sistema de recompensas e incentivos. Aquí estamos, limpiando una casa porque nos lo dicen en un videojuego. Así visto, casi cabría esperar que en el futuro los jugadores pusieran multas reales haciendo click al ver un coche pasar más rápido de lo normal. Como poco da para un capítulo de Black Mirror.

 

Si los objetivos no sólo sirven para ordenar sino también para narrar, entonces hay que cambiar el modo en que se indica qué hacer. Volvemos a Call of Duty: Advanced Warfare y su momento más infame, “Pulsa X para presentar tus respetos”. Ese QuickTime Event es sólo la punta del iceberg; dentro de un par de meses quizá escriba sobre su uso de la elipsis. Pero ahora mismo nuestra atención se centra en esto: el propio objetivo de la misión es “presenta tus respetos”. Tras pulsar el botón indicado, un texto indica que has cumplido el objetivo. Tu siguiente objetivo es “sigue a Cormack”, el soldado que ahora te deja pasar y te dice que lo siente por la pérdida de tu amigo. Llega un coche, se baja Jonathan Irons, te da un tarjeta. Hay un flash y tienes otro objetivo: “Rescata al presidente”. Hay un ritmo extraño, una serie de pausas mecánicas. Punto, punto, punto.

 

 

Quizá parezca que me quejo por nada: “El juego sólo quiere asegurarse de que el usuario sepa qué hacer, dónde y cuándo”, diréis. Pero presentar tus respetos y rescatar al presidente tienen dos dinámicas totalmente distintas: uno surge de la voluntad de un amigo que quiere rendir un último tributo a su compañero de armas. Otro es una misión, un nivel de juego. Ve al castillo y rescata a la princesa. Pero más allá de la diferencia tonal entre ambos objetivos, hay que tener en cuenta la propia escena. Ya hablé en su día sobre cómo Wolfenstein: The New Order no transmitía la sensación de estar encerrado en un campo de concentración al contextualizarlo todo como una serie de tareas en un entorno donde el jugador está desprotegido, pero ahora estamos hablando de uno de los momentos más personales y dramáticos de la vida de cualquier persona. Si la especificidad del QTE, pulsar un botón con el propósito expreso de sentir pena y rendir honor a los caídos, ya era un insulto a la inteligencia del jugador, plantearlo todo como un objetivo a cumplir destruye cualquier carga dramática. Ya no estás en un funeral, estás en “escena 12, exterior funeral tarde. Plano General subjetivo de Jack Mitchell mirando al ataúd”. Acción. Toma buena, siguiente.

 

Escribo este artículo no por Advanced Warfare ni por Hotline Miami o Super Mario. La idea surge de Mafia II, de un capítulo ambientado en la cárcel. El juego intenta crear la sensación de rutina y sometimiento al plantear una serie de escenas en las que al jugador se le dan objetivos mundanos: limpiar baños, ducharse, etcétera etcétera. A pesar de las apariencias, Mafia II no pretende ser GTA y es un juego centrado en la historia y el viaje personal de Vito Scaletta, pero cae en el mismo error que Call of Duty. La cárcel se convierte en una serie de sketches donde se pulsan unos cuantos botones, se parten unas cuantas caras (¿de verdad la gente se pega tanto en el tugurio?) y se recompensa al jugador con una cinemática.

 

Si realmente se quiere sumergir al respetable en la historia, este planteamiento, que divide las historias en escenas, las escenas en una sucesión de puntos conectados, no debería existir. La narrativa evoluciona, aunque sea a pasos cortos, y uno de los pasos necesarios es la transformación del objetivo. Alien Isolation rompe su atmósfera cada vez que aparece una marca en el tope de la pantalla indicando qué hacer, pero juegos como The Last of Us enseñan que no hay nada como un buen diseño de niveles y un par de frases bien dichas para dirigir al jugador sin marcarle. La acción debe unificarse, las historias tienen que convertirse en un fluir constante; quizá puedan conservarse ciertos tropos y quizá pueda aceptarse que en el próximo GTA se mantenga la anotación “ve a X/haz Y” porque al fin y al cabo eres un chico de los recados. Pero los objetivos pueden ser mucho más que una lista de cajas esperando ser rellenadas con un tick: pueden expresar el pensamiento del personaje, profundizar en la escena. El cine utiliza el plano, el cómic utiliza la viñeta. Los videojuegos pueden utilizar los objetivos para transmitir sin hablar.


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