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El jugador debe poder escoger lo que saber

Tutoriales, trailers y narrativa de libro
Por Adrián Suárez Mouriño

Si hay una cosa que siempre me ha fastidiado mucho en los videojuegos son los tutoriales, o en su defecto, los arranques lentísimos para explicarnos elementos del juego. Bajan muchísimo el ritmo, perdiendo ese arranque explosivo que todo producto, canción, película o videojuego tiene que tener; y lo peor es que son innecesarios. No porque seamos listísimos, sino porque ya sabemos todo lo que tenemos que saber, antes incluso de meter el título en nuestra consola.

 

¿Y cómo es esto? Porque un videojuego no nace en el momento de comprarlo, sino cuando vemos su primer trailer. Es tal la información y el interés de la desarrolladora por enseñarnos cada detalle, que un jugador que haya seguido la promoción ya se conoce todos los movimientos del personaje, todos los tipos de misiones, sus posibilidades y el arranque de la historia ¿A alguien le van a sorprender las misiones de barco de Assassin´s Creed IV? Entonces ¿para qué los tutoriales? ¡Ya hemos sido aleccionados por los medios!

 

Es más, las desarrolladoras tendrían que ser capaces de introducir esto en su narrativa, que ya sepamos casi todo del videojuego antes de comprarlo, pero claro, en una narrativa lineal no hay manera de hacerlo. Si seguimos a pies juntillas la estructura de trama, nudo y desenlace, propia de películas y libros, claro, no se puede jugar con lo ya contado en vídeos promocionales, porque siempre está ése que dicen que vive en un pueblo y que no tiene internet que no los ha visto. Pero el videojuego es un ente orgánico, tan vivo, que su historia comienza antes de su mismo nacimiento.

 

bioshock 2 wallpaper 2

Historia fantástica pero ¿cómo el medio necesita?

 

Levine, hace unos días, se mostraba preocupado acerca del modo de plantear una historia en un videojuego cuando se hacía de esta manera lineal, porque no se está narrando como el medio requiere, se está adaptando lo que conocemos del cine a nuestro mundillo. Bioshock, Heavy Rain, The Walking Dead... Todos contienen buenas tramas, pero nos llega relatada como en una peli ¿Cuando encontramos detalles videojueguiles? Cuando se nos deja investigar y descubrir detalles, a mayores, ocultos en cintas de vídeo. Pero aún así, nos vamos a comer la misma intro que ya vimos hace un mes en un vídeo promo; porque claro, ya sabéis que fastidiarnos el arranque del juego no es spoiler, así que vale. Pero del mismo modo que vale, el hecho de ya haber entregado esa información habría que tenerlo en cuenta.

 

Hacer esto no es imposible, no es más que permitir al jugador escoger lo que saber y en el orden que éste quiere saberlo, siempre respetando los hitos para que la trama principal avance. Esto es algo que ya hace, con una maestría suma, Dark Souls, juego del que puedes ver mil trailers y jamás sufrirás un spoiler, porque sabe hacer esto que digo. Kojima ya habla de que en su Metal Gear Solid V la trama la compondrán capítulos diseminados en la historia que tendrán, todos, sentido al final. Además de funcionar mejor así la narrativa, permite que el título sea rejugable, porque nos permite volver para rebuscar lo que nos hemos perdido. Un libro se relee un año o dos después, pero un videojuego tiene que ser capaz de ser revisitado al día siguiente de ser finalizado. Para ello, trabajar con la información como el videojuego pide, es fundamental. Tanto los finales como los arranques del título se ven tremendamente favorecidos al concederle al jugador trabajar con la información que ya sabe, y solicitar sólo la que quiere y necesita.


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