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El HUD en la nueva generación

Cryptic Studios prepara un evento
Por Alvaro Ondina

En el E3 hemos visto la confirmación de una realidad, en los juegos actuales interesa más el entorno y lo que podemos hacer en él que el propio protagonista que controlamos. Los títulos se llenan de héroes anónimos e incluso aquellos que tienen el nombre del héroe como reclamo para el juego, como Mad Max, ceden su protagonismo al mundo en el que viven.

 

Este interés por el mundo obedece a una sencilla razón, las posibilidades con las que se cuenta permite centrarse en lo importante: en interactuar con el entorno de un modo sorprendente, en atacar y luchar contra los enemigos de una manera fluida, en tomar distintas rutas por las que avanzar... Viendo el trailer de Thief descubrimos ya no sólo todas las opciones que se nos permiten, sino cómo las ejecutamos, cada vez de una manera más real, cogiendo las cosas con las manos, empujando las puertas con los dedos. Viendo el prometeder The Evil Within, no es difícil notar cómo se ha puesto toda la carne en el asador para hacer del escenario un lugar tan creíble y duro como el desarrollador deseó.

 

 

Pero con ambientes tan creíbles, en los que parece que podemos escaparnos por cada ventana, tomar cada cadena o ladrillo para emplearlo como arma ¿como se guíal jugador para indicarle que no puede, que en el fondo, sólo puede usar los recursos que se le permiten usar? Aquí llega el HUD y los diversos indicadores con los que adornar la pantalla.

 

La batalla por conseguir un título más o menos inmersivo se acabará dirimiendo por aquí, por la decisión de qué ayudas visuales poner en pantalla y cómo. Tanto en Thief como en The Evil Within encontramos un mismo tipo de soluciones: señalizar los objetos con los que interactuar y no marcar el resto. En el nuevo juego de Shinji Mikami se presumía de que apenas aparecerían indicadores en él, pero es inevitable notar que un candado pintaddo en una puerta te saca de la experiencia, por muy sutil que resulte, que no lo es tanto. Algo similar ocurre con Thief, que en el trailer que se vio en el E3, las acciones venían acompañadas de una indicación de cuando se permitían hacer y cómo.

 

Una solución muy interesante llega del juego que, con el paso de los años, se reconocerá como el juego más influyente de esta generación: el Batman de Rocksteady. Su modo detective aportaba la posibilidad de darse cuenta de lo que se podía hacer en un escenario, al pulsar un botón, ocultando el HUD si no lo necesitabas, sistema que heredará Batman Arkham Origins. En The Last of Us se trasladó este sistema quitándolo del traje de superhéroe. Cuando Joel se concentra en el oído, es capaz de captar las pisadas de los enemigos, obteniendo un control absoluto del campo de juego. La inmersión es absoluta, estar todo el día con el scouter controlado, no tanto

 

 

Deus Ex Human Revolution sufrió este problema, pero claro, Adam Jensen era una especie de cyborg y poder ver más allá de lo que el ojo humano capta acabó por convertirse en algo natural una vez comenzada la partida, en el caso de Garrett no habría estado mal seguir trabajando en la visión de detective o con una voz interior que le dijera por aquí sí o por aquí no, pero el juego aún está en desarrollo, esas cosas siempre se pueden mejorar. Quizás resulte muy exigente pedir este tipo de cosas a un videojuego, pero cuando se consigue es cuando se acaba por producir obras maestras.


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