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El gameplay de Sekiro en la Gamescom revela las intenciones de Miyazaki con este juego

VaatiVidya publica un gameplay desgranando cada detalle de Sekiro
Por Adrián Suárez Mouriño

Sekiro ha tenido una demostración a puerta cerrada. Hemos podido ver gameplays de varios medios pero no ha sido hasta que VaatiVidya ha analizado la demo, explotando las mecánicas jugables de lo último de From Software, que se me han despejado todas las dudas posibles que tenía. Por fin he entendido qué pretente Miyazaki con este título de samuráis.

 

Por si no lo conocéis, VaatiVidya es un famoso generador de contenido sobre Dark Souls, Bloodbrone y, a partir de marzo, también de Sekiro, me imagino. En su canal ha subido el siguiente y concienzudo análisis de lo que ha jugado en la Gamescom y que os recomiendo ver. Os aseguro que es lo mejor que veréis de Sekiro hasta el lanzamiento del juego.

 

 

No os perdáis esta partida comentada de Sekiro firmada por VaatiVidya

 

 

Mis dudas sobre Sekiro eran varias. Para empezar no me gustó el uso del gancho cuando lo vi, tampoco que el personaje pudiera saltar, las resurrecciones constantes ni el sigilo. No entendía cómo todo eso encajaba en la mente de un creador tan transgresor como Miyazaki. Por fortuna, VaatiVidya ha hecho un vídeo para que lo comprendamos. Bendito él.

 

Empecemos por el gancho. Este artefacto no sirve solo para saltar de ubicación en ubicación de manera guiada, sirve para explorar de una manera más libre el entorno, más orgánica. Todo Dark Souls está repleto de esquinas a explorar, Sekiro lo estará de altos y de bajos. Pero aquí no acaba la cosa, ¿no os frustraba caer sin querer en agujeros? Pues, por lo visto, con ese gancho podremos solucionar este problema, lanzándolo y volviendo a tierra, ¿qué más podremos hacer con este gancho que no hemos hecho antesen otro juego?

 

En cuanto al salto, tras verlo realmente en acción, ahora lo entiendo como una evolución de la progresión que el trabajo de Miyazaki sufrió de Dark Souls a Bloodborne. Hablo de la movilidad del personaje y de las reacciones al mundo de juego y enemigos. Si os fijáis en el vídeo que adjunto, ese salto sirve como una esquiva más, un tanto más lenta pero útil contra algunos enemigos. También se aprecia una estupenda alianza entre él y las matanzas aéreas, las cuáles funcionan bien con el gancho. La respuesta a los inputs parece ofrecer mucha creatividad a este respecto.

 

El combate pierde por fin y del todo el escudo, gana este brinco y también las ejecuciones. Sekiro se convierte en un interesante duelo de sables en el que golpear, golpear y golpear hasta que uno de los dos contendientes rellena la barra del otro y se le concede un ataque crítico y mortal. Así, con el gancho, el salto y estos parry que se ejecutan al bloquear, Miyazaki consigue lo que intuimos al convertir Dark Souls en Bloodborne. Potenciar el baile entre personaje y rivales, uno que sea rápido, muy pegado el uno contra el otro y totalmente adrenalínico.

 

 

Una teórica reducción en la carga del lore (los personajes ahora sí tienen cara) nos ayudará a centrarnos en lo imporante de Sekiro: el combate

 

Para rematar, en Bloodborne se premiaba nuestro constante atacar con la recuperación de vida. Ser violentos en Sekiro nos concede más resurrecciones. Cuanta más sangre derramemos más volveremos a la vida, y en el mismo sitio en el que morimos. Con ello se potencia lo del baile que comentaba antes, porque así no se corta el ritmo y la danza nunca frena.

 

La reducción de elementos de rol ayuda al creativo a centrarse en lo importante: crear el combate que siempre ha querido ofrecer, limitando al máximo todas las variables que permitirían estropearlo o adaptarlo al gusto del consumidor.

 

Para rematar este análisis de lo visto en la Gamescom, toca hablar del sigilo. Aquí le sigo viendo problemas al juego. No me importa que los zombis, huecos o infectados se queden como idiotas mirando a la nada a la espera de que los mate, pero la cosa cambia cuando mato a personas con cara y cerebro. El sigilo de Sekiro es tosco y anticuado, más tras haber disfrutado de MGS V y de una infiltración bien hecha. Esta es la única pega que le sigo viendo al juego pero, en lo demás, a mí me ha convencido lo mostrado.


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