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El exceso del clímax

Alien Isolation y LA Noire ignoran sus principios en sus finales
Por Dayo

Alien Isolation ha sido una sorpresa muy agradable, pero está lejos de ser un juego perfecto. No es sólo que se alargue más de lo necesario; su tono y estilo fluctúan en el último segmento de juego. La obra de Creative Assembly brilla con fuerza en sus momentos más contenidos y, a lo largo de toda la campaña, prefiere callar antes que otorgar. Sin embargo, al llegar al último tercio parece cambiar de directores y, debido a la súbita necesidad por forzar un clímax, acaba actuando contra sus principios. Alien Isolation se caracteriza por sus segmentos más lentos, pero cierra con una explosión y música a todo volumen. No es un caso aislado.

 

Los videojuegos están pasando por su adolescencia. Es una etapa de cambios y bipolaridad, de perder el control y recuperarlo de inmediato. El AAA aún tiene que aprender a guardar silencio cuando debe. Como ejemplo de ello tenemos a LA Noire, la excepcional creación de Team Bondi: la historia de Cole Phelps es una sorprendentemente contenida que se cuenta a través de diálogos y lentos segmentos en coche. Para lo que estamos habituados, hay muy pocos tiroteos y las más de las veces nos encontramos con una traducción de las aventuras gráficas a la filosofía de diseño de GTA. Respeto al juego por su dedicación al silencio, pero desgraciadamente no es capaz de cerrar sin hacer que algo estalle. Ben “Yahtzee” Croshaw lo resume mejor que yo en su Zero Punctuation: “Veréis, me imaginaba que un jefe final apropiado para un juego así sería una interrogación en diez pasos frente a alguien con señales muy difíciles de averiguar […]. Pero no, el juego termina con una secuencia de acción en la que corres por los túneles del alcantarillado chutando a los gangsters con un lanzallamas”.

 

Ojalá fuera una broma.

 

Tanto LA Noire como Alien Isolation caen en el error de pensar que la acción lo resuelve todo cuando en realidad cada juego es un mundo. Journey termina con una prodigiosa escena en la que el jugador se enfrenta al frío clima de la montaña, pero todo está contenido dentro del tono que el juego ha ofrecido hasta entonces y encaja con sus temas sobre la vida, la muerte y el renacimiento, además de con el viaje del héroe clásico: es el desafío final, la última muestra de dedicación del jugador, pero también un momento profundamente emocional. Precisamente al contextualizarlo todo desde el sufrimiento y el fin del viaje, desde lo emocional más que desde lo espectacular, triunfa. En LA Noire el motivo por el que tanto espectáculo arruina la experiencia se debe a que atenta contra lo mejor que tiene el juego, esto es, el drama interno. Los tiroteos en este juego son escasos y suelen terminar pronto porque este es un juego sobre el tráfico de influencias, la corrupción de la sociedad y los males que habitan en cada individuo. Cerrar a tiros es ignorar todos esos principios.

 

Un clímax es más que vaciar el presupuesto en explosiones; es el momento en que la cuerda está a punto de romperse, que todo puede desaparecer. El equivalente a LA Noire sería añadir un tiroteo al final de Chinatown. En los últimos minutos de la película sólo se dispara una pistola y el resultado te destruye el alma. No estoy diciendo que ningún clímax deba lanzar los mayores desafíos, porque también estaría atentando contra la expresión mecánica de los videojuegos y hay muchos títulos que exigen ese tipo de final, pero precisamente al abogar por la comunicación a través de los controles me gustaría ver coherencia. Alien Isolation pedía algo más sencillo, quizá una confrontación con el xenomorfo en el espacio más incómodo posible, encerrar al jugador en una habitación y forzarle a sobrevivir aplicando todo lo que ha aprendido. Hasta el segmento que precede a la sobrecarga del núcleo habría servido como un final perfecto, ya que da predominancia a la tensión. Pero en lugar de poner el énfasis en el drama, lo pone en la acción, en moverse por moverse, en lanzar más por el simple hecho de hacerlo.

 

Seguimos mirando hacia el pasado y los finales tienen que ser explosivos. Parece una muestra de inseguridad, de creer que aquello que caracteriza a tu obra no es suficiente como para mantener el interés del respetable. Pero precisamente esta nueva ola de videojuegos más contenidos, que ponen sus miras en otros elementos del diseño, necesitan otro tipo de final, de clímax. Quizá en el futuro vea un juego que empieza sin disparos y termina sin disparos. Será una buena señal de progreso.


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