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El antes y el después, según se mire

Cuestión de perspectiva
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Sí que ha llovido desde esos lejanos días en los que veíamos los polígonos y aquellas texturas planas como algo feo y absolutamente retrógrado... Aquellas imágenes huecas repletas de líneas que aún hoy día comulgan con los recuerdos de la prehistoria del ocio electrónico, saliendo a la palestra nombres como Battlezone, los Star Wars de Atari o las luminosas aristas en la siempre alucinante consola Vectrex. Como amantes del viejo píxel, no éramos pocos los que jamás hubiéramos pensado que el destino de los videojuegos pasaría por las dichosas tres dimensiones.

 

Un golpe de efecto más que acusado fue aquel suscitado por un señor juegazo llamado Hunter, auténtico abanderado de la realidad virtual allá por 1991. Hasta entonces, su visionario programador había desarrollado una serie de títulos a todas luces míticos en la era Spectrum, como Frank Bruno’s Boxing o los dos Bomb Jack de Elite, pero en su salto a las máquinas de dieciséis bits apenas nos había regalado un puñado de lanzamientos que, a excepción del divertido PowerPlay (un trivial con los dioses del Olimpo de por medio), pasarían sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas. No obstante, su experimento tridimensional dio como resultado uno de los programas más avezados de su tiempo, un alucinante ejercicio de maestría capaz de soportar -salvando las obvias distancias tecnológicas- cualquier tipo de comparación con los adalides actuales del género sandbox.

 

 

Con todo, seguíamos sin ponderar el hecho de que la evolución del videojuego pasaba por las tres dimensiones. Con ejemplares como Wolfenstein 3D o Doom todavía lejos, el usuario de a pie contemplaba Hunter más bien como una curiosidad particularmente bizarra, a la par que seguíamos disfrutando del clásico chorreo arcade: Ocean y sus vecinas con tropecientas conversiones provenientes del celuloide y de los salones recreativos, las compañías japonesas -en su coto privado consolero- perfeccionando los juegos de plataformas y de disparo fácil y, como no podía ser de otra manera, las empresas españolas agonizando al no saber adaptar su metodología empresarial al ritmo que exigían máquinas como Atari ST o el Amiga de Commodore. Atrás quedaron esos tiempos en los que, siendo usuarios de Spectrum, Amstrad CPC y MSX (y, en menor medida, del C64) rendíamos pleitesía a todo aquello que naciera con la vitola de ser producto “made in Spain”.

 

Y no es para menos. A pesar de que el desarrollo hispánico era poco conocido más allá de nuestras fronteras, empresas como Dinamic, Opera o Made in Spain pusieron su importante granito de arena en pos de hacer más glorioso si cabe el catálogo de aquellos viejos ordenadores de ocho bits. Es indiscutible el buen hacer de los programadores de joyas atemporales como Sir Fred, Navy Moves o Livingstone Supongo, programas capaces de situarse entre lo mejorcito de la época. Curiosamente, todos ellos hacían alarde de una característica por la que serían rechazados de inmediato a día de hoy… esto es, una dificultad que iba más allá de los sueños locos de cualquier jugón de la era “Play”, donde lo demencial y lo absurdo no terminaba de quitar el sueño a los jóvenes ochenteros de entonces.

 

 

Para los que sean perros viejos como el que esto suscribe, os pido que hagáis conmigo un pensamiento de carácter retroactivo: pongámonos en la primerísima pantalla del clásico Abu Simbel Profanation y tratemos de pasarla sin perder ni una sola vida. Qué digo, sin perder todas las vidas. Siguiendo con la trama, ¿alguien es capaz de memorizar en pleno 2011 los patrones de movimiento de los enemigos de Camelot Warriors? O mejor aún… ¿sobreviviría la cinta que albergara Livingstone Supongo después de sufrir en nuestras carnes el “reseteo” que suponía el que nos agarrara el águila del juego? Si es que es gracioso cuando un chaval se frustra al morir tres veces antes de llegar al checkpoint de turno del último Call of Duty… ¡cómo me gustaría verlo saltando minas en la primera fase del genial Navy Moves!

 

Es evidente que los videojuegos con los que crecimos aquellos que lucimos canas no tienen nada que ver con el modelo que manda en la actualidad. Aquellos polígonos reservados para bizarros iconos como Hunter o Elite han terminado siendo el pan nuestro de cada día, alcanzando unos niveles de realidad imposibles de imaginar por entonces, mientras que los bitmap y el dibujo píxel a píxel es rara avis al cien por cien. Del mismo modo, antiguamente casi que nos daba igual morir en la primera pantalla doscientas veces, y ahora vemos como Ubisoft tiene que rebajar la dificultad de los Splinter Cell para que el título llegue por fin al gran público, con lanzamientos que prácticamente te llevan a lo largo del juego cogido de la manita. Para bien o para mal, el mundo del videojuego ha cambiado radicalmente; de un modo u otro, continúa gustando a propios y extraños. Gustando tal vez más o tal vez menos que antes… depende mucho de lo joven o viejo que seas. Pero claro: todo es cuestión de perspectiva.


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