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El aburrimiento también es parte de la experiencia jugada y nos tiene que permitir reflexionar

Personaje y avatar pensando juntos
Por Adrián Suárez Mouriño

Los mejores momentos que me está brindando esta generación de consolas no son de acción, al contrario, son de relajación, de charla, de descanso; casi, casi, de gestión de lo que podríamos llamar ‘aburrimiento lúdico’. Los videojuegos solían centrar el foco de su atención en momentos de gran dramatismo, de tiroteos y peleas; pero tenemos ya buenos ejemplos en los que lo mejor sucede cuando no pasa nada.

 

Hablo de Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2 y Life is Strange: Before the Storm. Me refiero a paseos en coche, charlas al lado del fuego o puestas de sol con los cascos puestos y una agradable playlist sonando. Ya hablé en otro artículo de que otro tipo de oficios que no fuera el habitual de guerrero o asesino nos entregaría el próximo gran cambio en los juegos de mundo abierto; pues bien, eso tiene que sumarse a la explotación y diseño de estos instantes 'aburridos'.

 

 

Un videojuego paradigmático de esta cuestión es Far from noise. Esta es una experiencia que dura poco menos de una hora. Toda su acción (o su inacción, más bien) ocurre a los mandos de un coche que se encuentra inmóvil, dudando entre si dejarse caer o no por un desfiladero. Aunque los textos del juego sean mejorables, lo interesante de esta obra es saber sacarle provecho a un ratito al que no se le suele prestar atención: un tipo hablando consigo mismo sobre cómo ha llegado a esta situación, sin más.

 

Before the Storm hace esto mismo como complemento a su relato. El juego habla sobre vivir siendo un adolescente, y gran parte de ese periodo consiste en invertir largos momentos en pensar en nada y en todo a la vez. Deck Nine podría haber hecho como Telltale Games y basar el crecimiento de sus personajes en meras respuestas y decisiones, pero no, porque en esos años previos a la madurez es necesario hacer acuerdos honestos con la soledad, lo que se consigue al sumergirnos en estos instantes 'aburridos' de música y ensoñación.

 

Y pensad en Red Dead Redemption 2, ¿qué momentos del juego creéis que serán los que recordaréis en el futuro? Yo, los tránquilos paseos a caballo de un hombre maduro, la taza de café de las mañanas y las conversaciones intrascendentales con mis compañeros, lo mismo que recordaré de Final Fantasy XV.

 

Estos momentos consiguen ser trascendentales, porque logran una conexión profunda entre el avatar y el jugador a través de una situación a priori intrascednental, una que es muy humana, coherente y creíble. La verdad es que ahora me costará mucho entender videojuegos protagonizados por héroes que no saben pararse a apreciar el olor de las flores. Quiero que Cloud necesite, en Final Fantasy VII Remake, detenerse un segundo a observar la iglesia de Aerith o que Sora se tome un tiempo en mirar con añoranza las Islas del Destino, pero no con una cinemática, sino en un espacio lúdico preparado a propósito para que me detenga y disfrute de mí mismo y del avatar que soy.


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