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Échame una mano, pero no juegues por mí

Ayudas visuales
Por Kysucuac

A principios de semana me dio por hablar de los combates en Final Fantasy. Al hablar del noveno título de la saga, pensé en una “novedad” que se introdujo con el juego y en lo bien que quedó: Las ayudas visuales. Cuando te acercabas a algún sitio donde hubiera un cofre o algún objeto escondido, a Yitán le salía en la cabecita un bocadillo con una interrogación o una exclamación. Una ayuda muy interesante, ya que, aunque no te marcaba los puntos concretos en el mapa ni en el entorno, sí lo hacía una vez te acercabas. Creo que Final Fantasy IX supone el punto intermedio de las ayudas visuales: Así es como deben ser.

 

¿Y cómo no deben ser? Tenemos los dos puntos opuestos para explicarlo. Por un lado, Pokemon. Por el otro, Mad Max. Soy una persona de contrastes, ¿verdad? Pero, creedme, que está justificado. Empezamos con Pokemon. En todas las aventuras de Pokemon desde Game Boy hasta Nintendo 3DS (hablo únicamente de los juegos para portátiles, nada de Colosseum o Stadium), cuando nuestro personaje se ha encontrado con algo en el camino, nada nos ha indicado qué era. Sí, puedes encontrarte objetos que son la mar de visibles, o utilizar el Zahorí para los objetos ocultos. Pero a la hora de la verdad, si quieres saber qué hay en cada estantería y en cada rincón, debes acercarte a todo lo que te encuentras pulsando A como un poseso.

 

Luego está el lado contrario absoluto: Te lo dan todo masticadito y sólo tienes que acercarte a recogerlo. Ejemplo de ello es el videojuego que Avalanche nos va a traer en septiembre: Mad Max. Cuando asistí a la presentación del juego en Madrid, una de las primeras preguntas que se formuló fue: ¿Podrán quitarse las ayudas visuales? Respuesta: No. Entonces mi hype, acumulado con ansia durante toda la presentación, se desinfló. ¿Por qué? Porque Mad Max tiene un entorno muy realista y muy bien cuidado, algo que tantas ayudas destrozan por completo. Y es que en un mundo abierto como éste, resulta hasta invasivo tener símbolos por todas partes. Y eso no está mal en tus primeras horas de juego, por adaptarte, por empezar a intuir dónde puedes encontrar qué cosas... Pero si durante todo el juego tienes que tener ahí señalado un “MIRA, AQUÍ HAY AGUA”, la cosa cambia. Me recuerda a cuando viene a verte un amigo y te observa jugar. Si se ha pasado el juego, empezará a decirte por dónde tienes que ir, qué debes hacer o qué hay escondido detrás de ese jarrón. Amigos “cuñaos”, como yo los llamo.

 

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¿Esto qué eeeeh?

En juegos de rol y/o exploración, como es éste o como podría ser Skyrim (otro buen ejemplo de lo que sí se puede hacer. Aunque en este caso no te señalan nada en realidad, sólo lo descubres acercándote y viendo que se puede coger algo con la E), indicar en todo momento dónde te está esperando un objeto, sea de misión o no, se vuelve aburrido. Le da rutina al juego. Cansa. Mucho más si no tienes la opción de cambiarlo en ningún momento de la partida. Volvemos a la misma frase repetida hasta la saciedad: los juegos cada día son más fáciles. Los desarrolladores deben saber encontrar el punto intermedio entre que no se vea absolutamente nada y tengamos que ir como locos buscando (que, por otra parte, debe ser la esencia de un juego de exploración) y el tener rayos X integrados. No obstante, si ellos son incapaces de encontrar el punto intermedio, que lo dejen en nuestras manos: ¿Queremos las ayudas? Pues hala. ¿No las queremos? Opciones > Quitar ayudas. Todos contentos. ¿De verdad es tan difícil?


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