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[E3 2014] Lara Croft y la humanización del personaje

La humanidad de la nueva Lara parece molestar a algunos
Por Rafa del Río

Mi relación con la señorita Croft nunca había sido la mejor del mundo. Nunca terminé de encontrarle la gracia a esos juegos en los que una tipa enfundada en ropa de Barbie aventurera y armada con dos pipas se pegaba tremendas leches contra los muros, el suelo o unos pinchos colocados ahí por una tribu tan desaparecida como rencorosa. 

 

Hubo momentos en el que alcanzamos un casi entendimiento, pero bah, nunca fue la cosa muy allá: Ella no se dejaba y a mí no me apetecía. Así es imposible llevar una relación. Recuerdo haber jugado a Heavenly Sword y haber pensado ¿Por qué Lara no es así? Y entonces los chicos de Eidos Montreal pensaron lo mismo que yo y contrataron a la mayor culpable de la esencia femenina de Heavenly Sword, Rhianna Pratchett, para su nuevo y mejorado Tomb Raider. Y eso sí, despertó mi interés. 

 

Heavenly Sword

Uno de los mejores secundarios de todos los tiempos en Heavenly Sword.

 

Una Lara real

Recuerdo mis primeras impresiones tras jugar mi primera hora a ese Tomb Raider moderno, impresiones que me llevaron a levantarme del sofá, sentarme en mi silla de trabajo y escribir un títular que recuerdo como si lo hubiera escrito ayer: Tomb Raider presenta una nueva Lara de la que es imposible no enamorarse. Porque eso, exactamente, fue lo que sentí. 

 

La nueva Lara no iba en shorts ni mostrando moflete, no tiene una talla de sujetador que haga pensar en cirugía plástica ni pone morritos mientras asesina. La nueva Lara sufre, grita, vomita, se asquea y lleva ropa normal, se atormenta cuando mata y llora a los amigos perdidos y a sus conocidos muertos. ¿Cómo no enamorarse de alguien que es tan humano como tú mismo? Rhianna Prattchet creó un personaje REAL, una criatura de diamante de extrema dureza cuya fragilidad estaba en auqello que nos hace humanos: El corazón. Y con ella vino una nueva forma de entender los videojuegos y de buscar un algo más que, muchos apuntan, coinciden con la trama de The Last of Us.

 

tr1

Miradas que transmiten. Ay, Bécquer, si hubieras nacido en la actualidad...

 

Una terapia peligrosa

Ahora llega la conferencia de Microsoft y vemos un impactante vídeo de la secuela del juego: Rise of the Tomb Raider, apenas una CGI narrada en la que una Lara nerviosa y encerrada en sí misma y sus recuerdos se enfrenta a las preguntas de un psicólogo que despiertan memorias de lo que sucedió. Recuerdo haberme agarrado al teclado mientras cubría esa noticia, con los pelillos -de la nuca, el barco de los cabellos zarpó hace mucho- erizados por la impresión de pensar que al fin alguien se preocupa por lo que puede significar el frenético ritmo de un videojuego para las 'personas' que lo protagonizan. Y me quedé con ganas de volver a ver ese vídeo y analizar en profundidad lo que significa darle esa dimensión de profundidad a los personajes que manejamos con los botones de nuestro controlador.

 

 

Y el otro día, leyendo twits al azar por aquello de completar información, me encuentro con una señorita Pratchett altamente indignada por los ecos que su Lara han tenido en algunos medios de comunicación: Varios han sido los 'indignados' con esta nueva Lara, pero me quedo con la señorita Alexander quien, cansada de hacerse selfies, decide coger el teclado y marcarse un monólogo en gamasutra en el que a pesar de haber momentos interesantes, no me queda claro del todo si está poniendo a parir a la nueva Lara, tratando de ser divertida o buscando un papelito de protagonista para su madre en el próximo Call of Duty.

 

alice

Alicie trata de descubrir como murió su familia... ¿No?

 

La único que creo captar es que, según la redactora-escritora-modelito de redes sociales, los usuarios -la sociedad-, pensamos que Lara ha de ir a terapia porque es una mujer y no estamos dispuestos a aceptar que una mujer sea 'dura' sin que haya detrás una traumática historia que justifique esa dureza mientras que sí que estamos dispuestos a apechugar con héroes cafres y masculinos porque sí. Algo así como que la sociedad sigue siendo machista remojado con una pizca de que en los nuevos juegos de 'padres' las madres están desaparecidas y que Lara siempre le ha parecido un icono extraño, más después de su remozado en el último Tomb Raider. Y bueno, reconozco que el speech es cojonudo, pero no deja de ser un poco de...

 

...Hablar por hablar

Ojo, comprendo que cuando hay que rellenar textos deprisa y corriendo mientras el reloj de la E3 vuela y se pretende ser mordaz y recabar lectores, la lucecita verde del todo vale se enciende en las consolas de muchos, pero hay que tener un poquito de conciencia histórica y un poquito de conocimiento del mundo antes de soltar esas 'verdades como puños' que, al final, no lo son tanto. La ausencia de las madres o su aparición como villanas no es cosa de los videojuegos, sino más bien de los cuentos de los Grimm -Fandango no, los otros, los hermanos 'storytellers'- y del posterior destrozo kiss'o'trágico de Disney. Así sin pensarlo mucho se me ocurren madres maravillosas que otorgaron al mundo su cariño y devoción en títulos como Zelda, Soleil, Willow y EarthBound. ¿Todo en rol de antes de milenio? Claro que no, Morrigan de Dragon Age también era una madraza, pero es una incomprendida... Ah, ¿que el rpg no vale? Ok, ahí tenéis a Amanda de Santa en GTAV y Nicole Pierce, de Watch Dogs. Y eso sin estrujarme demasiado la cabeza.

 

En cuanto a traumas y su necesidad de ser tratados de forma profesional, la memoria histórica de los que se quejan es más corta que el modo campaña de de Alien: Isolation. Nuestro amigo Michael de Santa, por mencionar un título del mes pasado, como quien dice, comienza GTAV visitando a su psicoterapeuta por los errores cometidos en el pasado, e incluso al final del juego el mismo psicoterapeuta nos da un informe de nuestro nivel de desquizamiento social para ayudarnos en los traumas que Rockstar nos pueda haber causado. 

 

jackie copia

Jackie pegándole fuerte a las teorías conductistas de la psicología terapeútica.

 

En otro orden más serio podemos encontrar a Max Payne, que en sus tres entregas hace de su capa un sayo con la culpabilidad que arrastra y que le lleva a utilizarnos de terapeutas mientras se descarga con monólogos interiores de la acidez del stress post traumático. Pero no sólo de calvos chungos vive el hombre: Ethan Thomas, de Condmened, sufre los efectos de la primera entrega del juego pasando de ser un policía uniformado a un vagabundo enloquecido por el trauma y el alocohol; Isaac Clarke -se mataron con el nombre de Asimov VS Arthur C.- terminó zumbado tras Dead Space; los monólogos a lo terapia de Jackie Estacado en The Darkness son otro buen ejemplo, y bueno... Podríamos seguir así un largo rato. 

 

Lo mejor es que, después de decir que los hombres no van a terapia, la señorita Alexander usa los mismos ejemplos que acabo de poner para decir que, si quieres que un hombre sea duro, pega a una mujer. Si quieres que una mujer sea dura... pégale a ella. Porque claro, los hombre necesitamos ser protectores, y estamos obligados a ver a las mujeres como criaturas mque necesitan ser salvadas. Lamentablemente, si pensamos que la única forma de 'hacer dura' a una mujer es puteándola a ella misma volvemos a andar cortos de memoria: Hemos olvidado el rostro del padre de Nariko en Heavenly Sword, a Claire Redfield y Jill Valentine en REVenetica, American McGee Alice, Alice Madness Return, Valkyria Chronicles, Wet y, por ponernos modernos, no me hagáis hablar de Neon-girl en inFAMOUS Second Son, que culpa al mundo de la muerte de su prometido en una de las escenas más artísticas que he visto en un videojuego... ¡Y sin pixel art!. Por no hablar de Faye defendiendo a su hermana en Mirror's Edge o de que dar por sentado que Lara va a terapia 'por lo que le han hecho' y no 'por lo que ha hecho ella' es pecar de marisabidilla. 

 

Venetica 27

Scarlet tratando de vengar al churri y, ya puestos, salvarlo. Soy la hijaaa de la muerteee.

 

Mola jugar en tu campo

Lo siento, pero lo de intentar llevar a la nueva Lara al campo eterno de la lucha de sexos me ha tocado la fibra. Lara Croft, la nueva, quiero decir, es enorme. Es un cambio fantástico que va a ayudar, y mucho, a la evolución de los videojuegos a un entretenimiento artístico que nos ayude a comprender lo que significa ser humano y las complejidades que nuestra naturaleza conllevan al enfrentarlas con las situaciones que los videojuegos nos invitan a vivir.

 

Quiero juegos con madres de protagonistas, sí, de hecho la mía sería una estupenda candidata para un Mafia III, pero paso de que alguien o 'alguienes' con ganas de dar la nota y repetir discursos trillados se lleven este icono y lo utilicen para lograr más lecturas, devolver a la palestra debates que en nada nos atañen y para, en definitiva, ser 'cool' sin necesidad de hacerse la selfie del día. Un aplauso, en fin, a Lara Croft, Rhianna Pratchett y los desarrolladores que tratan de ir más allá y luchan para hacer cada vez más creíble y coherente nuestra afición, y un pulgar para abajo a quienes intentan aprovecharse de esto en su puñetero beneficio, sea de la forma que sea

 

¡Nos leemos!


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