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Diseñando las pausas en los combates

Primero la diversión, luego lo demás
Por Víctor Junquera

En un videojuego en el que el combate de criatura contra criatura se convierte en parte fundamental del título, estos siempre se han tenido que decantar por hacerlo en tiempo real o por turnos. Si bien existen opciones mixtas como el sistema V.A.T.S propuesto por Fallout 3, no es el caso típico. La diferencia fundamental entre ambos sistemas radica en la pausa que se quiera hacer entre ataques propios y ataques del rival y en la cantidad de opciones a desplegar. Una pelea a turnos propia de un JRPG acaba por poder ofrecerle al jugador un sinfín de maneras de atacar; de hecho, es común que muchas de ellas ni las uséis. Si la acción sucede en en tiempo real, lo que podemos hacer se reduce, limitado a su vez por la cantidad de botones de un mando, que restringe el número de acciones a cometer. Sin embargo, en los dos hay una pausa entre ataques. De un modo u otro, hay un instante en el que paramos nuestros golpes para permitir al otro atacar, y respirar, planteándonos a la vez cómo realizar nuestro siguiente impacto.

 

En juego de lucha 1 vs 1 esta pausa suele marcar la personalidad del propio título, define su jugabilidad y su velocidad. Personalmente, yo prefiero un ritmo como el que emplea Street Fighter IV, en el que uno ejecuta un ritmo de golpes y la maestría del jugador viene en la manera de colar hits al iniciar ese impás en el que el enemigo debería caer al suelo para iniciar otra serie de golpes. Pero esa pausa no es real, si en una noche loca nos liamos a golpes con alguien (no lo hagáis, chavales) , no paramos hasta que la cosa acaba de un modo u otro. Incluso en el boxeo hay un arbitro para obligar a los boxeadores a pararse porque ellos no lo harían por sí solos. El único caso en el que sí se detiene uno entre ataques es el que corresponde a las armas de fuego. Dos soldados disparándose es lo más parecido a un combate por turnos en la realidad. Este acto de recarga, breve, es el que se lleva a los títulos de combates en tiempo real y se representa con una barra de stamina, como en Dark Souls o con el propio intercambio de cargadores, como en un COD. La acción no se detiene, pero siguen siendo turnos en el fondo. Si el título los tiene per se , esta recarga se convierte en un instante de reflexión mental en el que se despliega una serie de menús, a modo de diversas ideas, entre las que tenemos que escoger.

 

Las diferentes variaciones en los combates por turnos, sin que exista el "perfecto", demuestra la inmensa creatividad que permiten al diseñarlos

 

En lugar de quedarse como tal, un instante vacío sin más, la manera de tratar este impás ha sido la clave para definir un buen o un mal combate por turnos, sin haberse alcanzado todavía la maestría absoluta. Eso sí, el cambio más llamativo y de agradecer introducido en este campo lo trajo Final Fantasy al añadir un contador de tiempo que se puede acelerar en función de ciertos stats y estados alterados, convirtiendo a “Prisa” en la magia más interesante de toda la saga. En Final Fantasy VIII existía una opción muy interesante, pudiendo modificar nuestras habilidades personales invirtiendo en ellas las magias obtenidas. Si se apostaba por la velocidad entre acciones, estos momentos se reducían hasta quedar casi en nada. A su vez, Final Fantasy VII contaba con cortex4 y otros hechizos para alargar los turnos.

 

En los títulos de acción en tiempo real existe un caso paradigmático, el de Metal Gear Solid. Su sistema de combate es curioso porque tiene mucho más de turnos que de tiempo real. Disparamos quietos o el juego nos penaliza, pausamos la acción para cambiar de armas y los tiempos de recarga son largos y frecuentes. Los bosses suelen pararse cuando han de ser golpeados y los estados alterados hacen acto de presencia, sobretodo en MGS3 . A su vez, cuando iniciamos una secuencia de golpes no se nos permite noquear al enemigo a la primera, tenemos que hacerlo en varias sucesiones. Sin embargo, en The Phantom Pain, como ya comentamos en el podcast, este modo de jugar con una pausa tan artificial se desvanece. Negarla es un modo más de apostar por el realismo y la dureza que persigue el juego. Esto modifica el propio gameplay, deshaciéndose de su influencia tan clásica y japonesa, porque los combates a pausas no dejan de ser un modo nipón de hacer una lucha rica sin un excesivo esfuerzo técnico. Al final, cuanto más cercanos a la realidad se quieren hacer los títulos, más fuera de lugar resultan las combates por turnos. Pero siguen siendo fantásticos.


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