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Detroit Become Human no me funcionó por tener personajes que solo servían para soportar un discurso

David, abraza el costumbrismo
Por Adrián Suárez Mouriño

David Cage no es santo de mi devoción; al menos no totalmente. Me gustan sus propuestas, me parecen interesantes, pero siempre que me pongo con ellas acabo frustrado por lo mal escritos que están sus personajes fantásticos, sus situaciones que encierran un discurso o una moraleja o cuando quiere llevarnos a un momento que se sale de lo cotidiano, donde su trabajo sí es brillante.

 

Se ha anunciado Detroit Become Human para este mes de Playstation Plus. Jugadlo. Al hacerlo, comprenderéis de lo que hablo si es que no conocéis todavía el trabajo del autor. Los títulos de David Cage son fantásticos cuando nos deja hablar y decidir acerca de qué camino tomar, qué comer, con quién charlar…, pero hace aguas cuando necesita que entendamos cómo un androide quiere liberar a otros u obtener su identidad (sinceramente, me pareció más comprensible el Pinocho de Disney), cómo hay que enfrentarse contra una raza alienígena o superior, o lo duro que puede ser para una adolescente tener poderes. Por esto mismo es por lo que Heavy Rain sigue siendo su trabajo más interesante, porque se centra en un padre que lo pasa mal, un asesino y problemas comprensibles; y lo son no solo por nosotros, sino también por él como escritor. Por supuesto, tomaos todo este artículo como una opinión personal. Faltaría más.

 

 

Le ocurre algo parecido a DontNod con sus Life is Strange. Las tres partes de su obra son buenas cuando dejan a un lado los poderes y ponen el foco en problemas mundanos: a quién amar, a quién ayudar, a quién le debemos nuestra devoción, qué hacer mientras nuestro padre duerme la mona... Viajemos ahora hasta The Walking Dead de TTG, ¿por qué este es el videojuego más celebrado de la desarrolladora junto con The Wolf Among Us? Porque aunque ambos tienen una ambientación fantástica, tratan sobre personajes y sus problemas. De nada más. Lo que los rodea es solo un marco que los centra y limita.

 

 

Telltale Games, te odio por no darme una segunda temporada del brillante The Wolf Among Us. Ya puestos; David Cage, me caes fatal por la segunda mitad de Fahrenheit.

 

El problema de todos estos juegos es cuando confunden qué tiene que ser lo ‘gordo’o lo profundo de su historia. Muchas veces se pasan de frenada, se exceden de escala. Un texto bien escrito para este tipo de producciones tendría que parecerse a uno preparado para teatro: condensado, concreto, limitándose a sí mismo por el escenario y los medios, centrarse en personajes y ya está,  adelante, ¡a rodar! Es decir, conseguir una mayor profundidad en los cuatro o cinco elementos que se proponen en lugar de construir un universo mágico en torno a ellos y expandirlo y expandirlo.

 

¿Por qué funcionó tan bien Until Dawn? Pues porque eran un puñado de personajes en un escenario cerrado muriendo, tomando decisiones y siendo personas. Me resultaba creíble, coherente e inmersivo en consecuencia. ¿Por qué no (me) funcionó Detroit Become Human? Porque era un universo extraño e incoherente explicado a través de los discursos de sus personajes, pero dejando a estos atrás. Sin profundidad, solo eran emisores del discurso de su autor, pero no personas.

 

David Cage debería volver al costumbrismo de Heavy Rain, volver a escribir personas que hablan de personas, reducir la escala de sus historias y ofrecer decisiones que no nos lleven a salvar el mundo, solo a recorrerlo.


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