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Desde Terranigma, los menús viajan al corazón del juego

O el corazón del juego a los menús
Por Adrián Suárez Mouriño

Me encanta cuando un videojuego se esfuerza en no sacarme de la experiencia, cuando pelea porque todo lo que te enseña tenga coherencia, y eso a veces no es fácil. Existen elementos en el videojuego a los que resulta más cómodo acceder a través de un menú que nada tiene que ver con la acción que desarrollamos en sí, ítems que se acumulan en una mochila infinita o vida que se recupera sola, por arte de magia. Estas triquiñuelas son parches que agilizan el ritmo y hacen que cada título se centre en entregar la diversión que quiere dar, evitando parar al jugador en el desarrollo de mecánicas o acciones que no aportarían nada; vamos, que en muchos casos son el bien

 

Pero yo disfruto mucho cuando uno u otro título sí se esfuerza en desarrollar mecánicas que el jugador se introduzca en esos menús como si fueran parte del mundo de juego, del círculo mágico que el videojuego describe en torno a sí mismo. Me encanta cuando te obligan a curarte y cuando la mochila tiene un volumen limitado. Y disfruto mucho de esto porque al explotar estos puntos los personajes jugables se vuelven humanos, inmersivos y coherentes.

 

La primera vez que me di cuenta de que se podían hacer estas cosas en el videojuego fue con Terranigma. Todos recordaréis cómo Ark se introducía en el interior de su mochila para gestionar su inventario; sí, no era lo más cómodo del mundo, pero al hacerlo la acción no se detenía, no pasabas por atajos, seguías jugando, continuabas en el mundo de juego sin tener que pasar por una capa externa a él de gestión.

 

 

Esta generación ha sabido llevar eso a lugares muy interesantes con The Last of Us y la mochila de Joel, Fallout 3 y su Pipboy y Metal Gear Solid V. The Last of Us cogió la mochila de Link y la limitó como en su momento hizo Resident Evil, pero hizo más. En ella introducía trozos de cosa, que al mezclarlos para construir algo útil lo trasladaba a su mano. Lo que guardaba en su petate eran los trzozos de un mundo roto, estando él roto a la vez. Esa mochila fue la clave de la narración tanto de la evolución del personaje y también del mundo.

 

Fallout 3 continuó con la idea del menú pero incorporándola con naturalidad a la vida y modificación de nuestro personaje. Al ubicarlo en su brazo, en un espacio físico y ver a otros personajes no jugador con él, este se comprendía cómo parte del juego; es más, como seña de identidad de él. Tampoco sacaba de la experiencia.

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha llevado todo esto un pasito más allá. La transición entre menú y realidad pasa a ser un trayecto de helicóptero, el menú es toda una Madre Base (olé los cojones de Konami con la traducción) y la decisión de trasladarse a un menú es otro menú en su que evoca al Pipboy. Y luego están los Oompa Loompa, los hombrecillos que hacen que todo lo del menú funcione, que vienen a ser los soldados que vamos reclutando.

 

El videojuego, título tras título, se nutre de nuevas maneras de adaptar su vetusto lenguaje a las nuevas posibilidades del medio con coherencia y ofreciendo nuevas posibilidades al medio. ¿Y ahora? ¿Qué nos traerá el futuro?


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