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Del mod a la caja, el éxito de los creadores amateurs

Grandes juegos, mejores ideas
Miercoles 29 de Abril de 2015 por Toni Piedrabuena

La pasión de los desarrolladores de mod y sus consumidores ha quedado patente en los últimos días, qué os voy a contar. Tampoco os cuento nada nuevo si analizamos algunos casos puntuales del mundo del videojuego y cómo Warcraft 3 concibió sin quererlo las bases de DOTA que a su vez dio a luz League o Legends y oficializó DOTA 2, que la creación de Counter Strike es impensable sin Half Life mediante, que DayZ no existiría sin ARMA y qué os voy a contar de la parábola de cierto Stanley sin la secuela de Gordon Freeman. No acabaríamos.

 

Podríamos seguir con juegos que se convierten y se adaptan a otros universos, convirtiendo Total War en un videojuego de estrategia en tiempo real de El Señor de los Anillos, de lo que hace Crusader Kings con Canción de Hielo y Fuego o el trasvestismo de Doom para crear un videojuego inolvidable de Alien. La categoría que me apetece repasar es la comentada en líneas superiores, la de videojuegos que comienzan como mods de otros y acaban tomando su propia entidad para convertirse en obras originales. Es el caso de Killing Floor y su secuela, el último juego que estoy jugando.

 

El juego comenzó como un mod de Unreal Tournament 2004, que en su Unreal Engine 2 ya fue capaz de ofrecer oleadas de zombies y monstruos sencillamente impresionantes. El título se basa en aguantar hordas de monstruos a cambio de dinero y subir niveles, garantizando el juego en equipo para poder salir adelante en los retos que van apareciendo. Por supuesto, no es un software ni mucho menos fácil y han sido sus mecánicas las que la han convertido en videojuego comercial. El primer título se lanzó a mediados de 2009 y a lo largo del presente año aparecerá su secuela original.

 

Dejadme ser franco: dudo que el hecho de pagar a esas mentes detrás de videojuegos tan estupendos hubiese entorpecido futuras creaciones, más bien al contrario. Puedo llegar a comprender, al menos de forma pasajera, a qué se ha debido tanto revuelo al respecto de la decisión de Bethesda y Valve, pero han hecho daño a los creadores que vieron con buenos ojos la presente posibilidad, recibiendo, incluso, amenazas de muerte por parte de los jugadores. No estaría de más que se encontrase un módelo que ayudase a apoyar a esas mentes creadoras.

 

No ha hecho falta donaciones para crear Counter Strike, DOTA o DayZ, pero seguro que proyectos importantes no han llegado a la condición de Killing Floor, precisamente, por no poder trabajar en ello de forma más profesional.


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