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De Pitfall! a Uncharted 4: Por qué decimos que el videojuego evoluciona

Esto es más que gráficos bonitos y texturas
Por Rafa del Río

El otro día estuve hablando acerca de cómo algunos juegos 'no demasiado queridos por el público' ven cómo sus avances y aportes no son valorados por culpa de la carga de ser parte de una saga a la que ya se le ha hecho la cruz. Se montó un precioso debate con mucha participación, pero me quedé con un par de cosas por decir y que creo que son necesarias para entender a qué nos referimos con evolución y por qué creo que estamos en uno de los mejores momentos de la historia del videojuego. 

 

El niño al habla

No voy a volver a rallaros con mi historia, así que resumen rápido: Empecé con los videojuegos con Gálaga (1981) y Pac-Man (1980) a la edad de 4 años en unos recreativos de una bolera cercana a mi ciudad allá por el 82. La pasión por los videojuegos se adueñó de mí, y tras emborronar los cuadernos de ejercicios del cole con naves explotando, una charla de mis padres con el director y muchas visitas a mis primos, que tenían un Spectrum 48 kbs. de pastilla de goma, los reyes magos me trajeron un Spectrum+ allá por el 84. 

 

Mi vida con el Spectrum -del que ahora mismo os incluiré algún vídeo del gameplay de vendetta por ser de lo mejorcito que jugué en los últimos años (ojo, que el vídeo lleva poke y no atacan al prota)-, duró del 84 al 92. En ese año me hice con una FamilyGame -un prototipo de consola coreana compatible con Nintendo 8bits-, y hasta ese momento, si quería colores tenía que acudir a un salón arcade a dejarme la paga de los domingos en un par de partidas que siempre abían a poco.

 

Mucho mejor que Call of Duty: Black Ops III, ¿eh? (sí, es sarcasmo)

 

Spectrum fue uno de los ordenadores con más variedad de contenido en España, y aún así, salvo casos muy excepcionales como The Great Scape o Skool Daze, todo se reducía a la jugabilidad con pequeños toques de historia o poco más. Era precisamente ese 'poco más' el que nos llevaba a pedirle más a la industria. Podéis entender lo que nos maravillaba de los juegos antes mencionados si váis a los artículos enlazados. Junto a ellos había cosas como La Aventura Original o La Guerra de las Vajillas que a pesar de ser meras aventuras conversacionales no hacían reír y nos daban una falsa sensación de libertad, Robocop en 128+, un juego lento y engorroso que molaba porque... ¡el maldito Robocop hablaba y decía las directivas! La Abadía el Crimen, que nos dio una grata sorpresa con su versión española de El Nombre de la Rosa de Umberto EcoVendetta, que molaba porque podías investigar en el mobiliario y abrir cajones... y ¡hasta conducir! o Death Wish 3, en el que podías asomarte con Charles Bronson por una ventana y disparar a los malos.

 

Una variedad escasa.

En los 80 valorabas los juegos por lo que aportaban y por lo que te dejaban hacer. Sin embargo, también había sitio para aquellos títulos que, a pesar de repetir los cánones preestablecidos, sabían ganarte por su carisma. El planteamiento era una especia de versión prehistórica de lo que sucede ahora, con un terreno para el videojuego con inventiva en las plataformas más humildes -lo que sería el actual panorama alternativo- y un mundo de potentes máquinas arcade en las que triunfaban los juegos espectaculares, o lo que ahora serían los triple A. 

 

No obstante, y como digo en el epígrafe, había una variedad escasa. Oh, sí, había mil temáticas diferentes y cosas como interpretar a una abeja que debe libar de flor en flor, montar un cohete y llenarlo de ositos de gominolas antes de partir o proteger una flor del ataque de los bichos a golpe de insecticida. Sin embargo, a la hora de la verdad, las rutinas siempre venían a ser las mismas con sus 'lifes', su 'ammo', sus fases y su puntuación que, al llegar a X, te daba una nueva vida. 

 

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Lo mismo pasaba en los salones arcade: carreras, combate aéreo, juegos de peleas, juegos de ir para delante pegándole a todo el mundo -si, beat'm'up o brawlers, de estos había millones, protagonizados por luchadores musculosos, por robots, por superhéroes y hasta por Sailor Moon y los Simpsons- shooters de naves, shooters de aviones, shooters de coches y un poco de mazmorreo al viejo estilo Ghost'n'Goblins para darle vida a la cosa. Añádele un par de puzzles y el Pang y tienes un salón recreativo al uso desde 1982 hasta finales de 2000, aunque ahí habría que meter también pistolas de luz, alguna plataforma rara que haga que la partida suba de 25 a 200 pesetas y un salón arcade con los suelos limpios. 

 

El truco estaba en soñar

Vuelvo a ser el niño que fui hace 30 años y recuerdo mis largas conversaciones con mi mejor amigo de la infacia y con mis primos hablando de cómo sería nuestro juego perfecto. Fuimos los niños que soñamos con GTA V en el 85, cuando queríamos que una ciudad se abriera ante nosotros y nos dejara hacer todo lo que nos diera la gana. Fuimos los niños que soñamos con Assassin's Creed al querer un mundo abierto que reflejara un sitio y un momento real y en el que poder trepar y hacer mil locuras. Fuimos los niños que soñaron Resident Evil, que soñaron Street Fighter, y que en plena locura infantil, se atrevieron a querer soñar No Man's Sky

 

Y luego, cuando el tiempo empezó a cumplir nuestros sueños, nos dimos cuenta de que soñar servía de algo, incluso aunque no te atrevieras a hacerlo en voz alta fuera de nuestro corro de soñadores. Aunque no enviáramos quejas, ni amenazáramos de muerte por twitter, ni hicieramos campaña en contra de un nuevo juego isométrico inmaejable. La industria avanzaba con nuestros sueños, a veces lenta, a veces rápida, y el truco consistía en el avance de la tecnología y en que la indutria resultaba rentable y podía seguir yendo más allá

 

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Estoy contento con los juegos actuales

Que no es lo mismo que decir que esté contento con el mercado actual, que de eso hablaré mañana. Estoy contento con los juegos actuales porque raro, muy raro es el título que, al jugarlo, no me haga pensar en sus ancestros y en lo mucho que ha avanzado esto. 

 

Hace poco pensaba, jugando a Assassin's Creed: Syndicate, que si con siete, nueve, doce o quince años me hubieran dado el mando y me hubieran dicho 'juega', seguramente habría sido incapaz de salir de una sola calle de su Londres victoriano. Habría estado absorbiendo cada elemento, cada gráfico, cada rostro, cada detalle, cada pequeño movimiento de la ropa de Evie, cada sencillo rayo de sol reflejado en un adoquín, cada gota de lluvia que moja el escenario... Me habría empapado en el entorno y en la ciudad sin pestañear, y me habría explotado la cabeza ante la perfección de cada mísero detalle de un juego que habría sido utópico hace apenas unos años

 

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¿Exagero? os invito a seguir el titular de este texto y a ver cómo ha evolucionado el mundo de las aventuras a lo 'Indiana Jones' desde el viejo Pitfall! hasta el próximo Uncharted 4: A Thief's End pasando por Panama Joe, Livingstone Supongo, varias entregas de Pitfall!, Tomb Raider y, por supuesto, el primer Uncharted

 

Al final, creo que tenemos un problema de insensibilización y de costumbre, algo que nos ha llevado a ver lo que nos rodea como normal, incapaces de maravillarnos por cómo ha ido evolucionando la afición y centrados en aspectos negativos como la conectividad obligatoria de Mattrick, los DLCs y demás sin centrarnos en lo que de verdad ofrecen los juegos actuales, viendo por encima el hombro cosas como el juego en red, las nuevas tecnologías, la profundidad de escenarios... algo que en épocas supuestamente 'mejores' nos habrían hecho llorar emocionados y que ahora apenas logran arrancarnos un 'psché'. 

 

Ojo, no quiero decir con esto, una vez más, que no haya que criticar los aspectos menos favorables del mercado y de los juegos, pero creo que estamos perdiendo el norte y, en ocasiones, somos como niños pequeños consentidos y mimados a los que nada basta para que dejen de lloriquear. 

 

¡Nos leemos!


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