1. Mundogamers
  2. Noticias

De humanos y H1Z1: La ventana de Johari zombi

Algo pasa con Soleil
Por Kysucuac

H1Z1, el nuevo juego multijugador on line de temática zombie de Sony Online Entertainment, se ha convertido en muy poco tiempo en una obsesión para muchos. Y es que este H1Z1 parece que lo va a tener todo: Un escenario gigantesco en el que será difícil coincidir con otros jugadores de esa forma tan ridícula de la que nos hablaba Adrian. Un abanico infinito de posibilidades que nos permitirán construir un poblado, recuperar una fortaleza y reparar y fortificar nuestro vehículo. Y, el que parece su punto más fuerte, una libertad de acción que nos llevará a asociarnos en grupos de supervivientes, bandidos, carroñeros... O ir por libre y ser, en definitiva, la persona que realmente deseemos ser.

 

Oh, sí, también hay zombies, pero como sabe todo fan de Walking Dead en cualquiera de sus múltiples formas, los caminantes no son más que un ruido de fondo, un escenario móvil ante el que se representa la realidad de la naturaleza humana en toda su grandeza y crueldad. Y sin duda esto es lo que hace que le tenga el ojo puesto a este H1Z1, que podría ser toda una revolución.

 

 

La ventana de Johari... zombie.

En 1955, los psicólogos Joseph Luft y Harry Ingham desarrollaron una herramienta de psicología cognitiva a la que llamaron "Ventana de Johari", palabro resultante de sumar las primeras letras de sus nombres. Dibujando un esquema de dos columnas con dos celdas cada una, en forma de ventana, incluye la mezcla de aquello que los demas conocen y desconocen de uno mismo, así como lo que uno conoce y desconoce de sí. Resumiendo, tenemos "El área libre", que es lo que los demas y yo conocemos de mí; el "área desconocida" que es lo que tanto los demás como yo mismo dedonocemos; el "área oculta", que es lo que sólo yo conozco de mí, y el "área ciega", que es lo que los demás saben de mí pero yo desconozco. Venga, va, ponemos un gráfico que será más fácil de entender que con mi galimatías:

 

 

La ventana de Johari es una herramienta estupenda, pero en los últimos años se ha quedado obsoleta y no es de aplicación a esa otra vida en el cyberespacio de los juegos masivos on line. En parte porque el avatar que manejan los usuarios tiende a ser una personalidad aparte surgida del área oculta, y en parte porque los usos sociales en internet son tan distintos a los de la vida real que casi todos los actos tienden a ser abiertos: Si me muevo más rápido saltando, salto, aunque eso se cargue el espíritu de la ambientación de un juego. Si hay que ir corriendo como perras a por un obejto especial, pues 'mariquita el último', y si me canso o me están ganando, apago la consola y punto. Porque la educación que envuelve -o debería envolver- los actos en el mundo real, no están presentes en los juegos en red. Total, ¿qué más da? No hay consecuencias negativas a nuestros actos y podemos hacer el tonto todo lo que queramos, que ya se han ocupado de desactivar el fuego amigo y lo peor que nos puede pasar es que nos den mala nota.

 

Si la quieres... Ejecútala.  

Pero encontes aparecen los chicos de SOE y nos dicen "eh, vamos a sacar un multiplayer con zombies, escenarios gigantes, gratuito con un sistema de microtransacciones sutil y que, además, os va a permitir una libertad de acción absoluta"... Y me entran los nervios.

 

 

Lo que puede salir de todo esto es un experimento sociológico que podría dejar en bragas a todo ese rollo de Gran Hermano. Si como se intuye de sus palabras esa libertad absoluta que prometen nos va a permitir acabar con los avatares que no hacen más que dar la brasa y cargarse el espíritu de un juego con su egoismo y su estupidez... Os aviso desde ya que me sé de uno que se va a dedicar a matar novatos maleducados, guiño, guiño.

 

Ya lo decía el chico ese al que le gusta la literatura Z de Un Príncipe para Laura: 'Si la quieres, Ejecútala' y algo así habría que hacer con los avatares todos esos inútiles que dedican diez minutos de su vida a pasearse por un MMO dando la brasa y haciendo el idiota. Suena duro, pero es una cuestión de supervivencia: Pasa a cuchillo a un novato saltarín y verás qué pronto aprende, ventílale las pertenencias a ese lobo solitario carroñero y fijo que pronto aprenderá a hacer amigos y a trabajar en equipo. Como héroe o resistencia, bandido o asesino, es lo de menos. Lo que quiero es realismo, y con eso me basta. Me da igual que maten mil veces a mi personaje si con eso aprendo, si con eso evoluciono y descubro la forma de sobrevivir.

 

 

H1Z1 va de eso, de supervivencia. ¿Quién sabe? De todas esas comunas reforzadas y ataques de caminantes, de éste apocalipsis zombie, podría surgir una forma nueva de humanidad digital. Una humanidad que anteponga el juego, la inmersión y la ambientación a ese correr tontamente por los escenarios en busca de una nueva sidequest y de jugar "diez minutitos mientras espero a que me llamen los colegas".

 

Aquí es donde entr en juego lo que os decía antes de la Ventana de Johari. H1Z1, si cuenta con el apoyo del público, podría convertirse en uno de los primeros juegos que permitieran a nuestros avatares desarrollar una personalidad compleja y contar por méritos propios con su propia ventanita, con sus propias cuatro áreas. Un juego en el que la supervivencia no sea tan sólo física ante el ataque de los zombies, sino que además cuente con un alto componente de supervivencia social que nos obligue a resultar útiles para el resto para contar con apoyo o despiadados para hacernos con su temor... Eso podría ser muy grande. Así que ya sabéis, sed buenos, que pronto nos veremos en el apocalipsis. 

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>