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Darkest Dungeon, el terror en los ojos del jugador

Miedo, locura y estrés llevados al videojuego
Por Adrián Suárez Mouriño

Darkest Dungeon está en Steam y otras plataformas digitales. Red Hook Studios se ha marcado un roguelike duro, durísimo, que tiene como principal valor la representación del estrés. Su mundo es uno oscuro y sus mazmorras son peligrosas y llenas de enemigos. Eso causa una serie de estados alterados psicológicos que van desde volver a un miembro de tu equipo en un cobarde a hacer que solo piense en matar.

 

Personalmente, me parece fascinante la inclusión de estas perversiones puntuales de la mente de mi equipo. En JRPG como Final Fantasy VI o en título como Pokémon X/Y me encanta que parte de mi equipo esté herido, paralizado o envenenado, y que la misión principal en ese instante sea encontrar un centro Pokémon o una posada para curar a mis guerreros. Estos instantes generan estrés en el propio jugador, que se ve sumido en una tarea emergente producida por las circunstancias a la que el juego le ha llevado.

 

 

Por supuesto, si cambiamos paralizado por estresado, asustado o hambriento, como hemos visto en Fallout New Vegas, la situación se vuelve aún más tensa por pura empatía. Yo sé lo que es pasar hambre o sed pero no lo que es estar paralizado o envenenado. ¿Y ganar un combate con tus guerreros a medias, teniendo que exprimir tu inventario y todas las posibilidades de estos? Eso no tiene precio. Darkest Dungeon busca constantemente llevarte a esos momentos.

 

Antes hablaba de la empatía, ¿pero cómo trasladar esta al jugador? Existe un espacio en el videojuego que es propio del jugador: el HUD y los menús. En teoría, ahí no puede penetrar nada del propio videojuego que no sean datos. Eternal Darkness, ese al que no le dejaron seguir a través de kickstarter realizaba un ejercicio muy interesante con el fin de trasladar la locura al jugador: violar ese espacio.

 

En función de lo mal que estábamos, podíamos tener visiones, sufrir bajadas repentinas del volumen de la televisión e incluso padecer la pesadilla de que, desde nuestro menú, se nos forzaba a borrar todas las partidas guardabas, ¿por qué? Porque estábamos locos. En su momento tuvimos proyectos que quisieron llevar estos proyectos más allá. ¿Recordáis el Vitality Sensor de Nintendo? ¿Os imagináis un videojuego de terror que lea vuestro cardiograma y modifique las situaciones en consecuencia? Fue un concepto aparecido hace mucho pero que se quedó en el camino.

 

Hace un par de días hablaba del hogar en los videojuegos y también de los personajes secundarios, todo evoluciona, estos lo han hecho, apoyados en ideas que, realmente, ya estaba ahí antes. El personaje principal en su hermanamiento con el jugador en el aspecto psicológico, también, y como hemos visto aquí, tenemos ya interesantes ejemplos.


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