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Dark Souls y Uncharted, lo natural vs lo cinemático

Ser geniales siendo opuestos
Por Bruno Louviers

Si algo ha hecho que los videojuegos triunfen como medio es que consiguen transportarnos a otros mundos de una forma que rara distinta a como lo hacen la literatura, el cine u otras artes. La interacción con los personajes y los objetos que pueblan esos mundos depende, además, prácticamente de cada producto individual (no es lo mismo cómo te relaciones en GTA que cómo lo haces en Pokémon), así que sumamos más cosas especiales.

 

Los dos últimos juegos que han pasado por mis manos, Dark Souls III y Uncharted 4 es un ejemplo fantástico de cómo se pueden vivir los mundos y los videojuegos de formas distintas y de cómo se pueden alcanzar cuotas de épica y sentimientos intensos por vías opuestas. Y no, no estoy diciendo que From Software haga las cosas mejor que Naughty Dog, por mucho que prefiera su planteamiento de lo que es un videojuego: simplemente son distintas y se viven de otra forma. 

 

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Uncharted 4, como los demás de la saga, son juegos muy guiados, muy ceñidos a su guión, y con esto no hablo de la historia o los diálogos, sino un guión en un sentido mecánico: hay que ir por estos sitios y tienen que ocurrir estas cosas mientras jugamos. La escena de la persecución en jeep y en moto de Nathan y Samuel que ya vimos en un primer trailer del E3 es un ejemplo de esto, hay un principio y un fin, y por medio unas cuantas posibles rutas para llegar; y todas están bien guiadas por la maestría de Naughty Dog, que en esta entrega casi te hace pensar que no lo están.

 

Esto último es lo que ocurre en los Dark Souls. Tomando como ejemplo Dark Souls III, sabemos dónde están los enemigos y qué tipos de ataque tienen, pero es complicado prever cómo vamos a meter la pata en esta ocasión para morir. Hay unas variables y un principio y final, y nos movemos en torno a ese mundo que nos deja abierto From Software. Todos los videojuegos son así, pero unos lo camuflan de un modo y otros de otro. 

 

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Es en el camuflaje de lo épico, de la escenas impactantes, donde estos dos juegos se separan: Uncharted 4 te guía mucho más y deja menos espacio para maniobrar (y eso que este juego deja mucho más que los tres anteriores) mientras que Dark Souls 3 casi te suelta para que tú vivas esa escena impactante. De nuevo, la recta final de la persecución de Nate y Sam tiene un guión muy estricto para crear una tensión casi imposible de contener, pero en contraste, el encuentro contra un jefe final de Dark Souls 3 está sujeto a tu habilidad y al entorno más abierto. La épica la generas tú de un modo, digámoslo así, más natural. 

 

Por ser más natural no es peor, que quede claro. Ahí está la gracia de este post, en alabar la maestría de los creadores de videojuegos que encuentran varias maneras de hacernos sentir algo. Puede que unos estemos más inclinados a la manera en que From Software prescinde de quitarte el control o la cámara y te deja petrificado cuando un gigante te dispara flechas desde una gran torre sin previo aviso. Y puede que otros vivan las aventuras mejor en la piel de Nathan mientras Naughty Dog les guía por su historia más de la mano y vuelca sus corazones en una persecución en alta mar, al tirarles encima una torre o a saber qué otras artimañas. 

 

Es bonito tener en apenas un mes dos ejemplos tan enfrentados de cómo se puede hacer un gran videojuego y que cualquier amante del medio pueda enterarse de una historia, vivir momentos impactantes y sorprenderse con el diseño de un mundo opuesto al que habitamos, ¿no?


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