1. Mundogamers
  2. Noticias

Dan Houser explica el retraso del multi en GTA V

Visceral Games quiere más
Por Alvaro Ondina

“Dos meses son suficientes para visitar Los Santos”, dice la publicidad de Watch_dogs. “¡Ha!”, digo yo, porque ahora que el modo multijugador de GTA V finalmente se va a abrir al público, vamos a descubrir nuevas formas de pasar tiempo en esa ciudad. No es que sea el mayor fanático del modo multijugador (es más, apenas me conecto online), pero GTA tiene uno de esos sistemas que te hacen soñar con lo que podrías hacer si ese mundo abierto lo compartieses con tu  amigos. Ahora, siendo uno de los lanzamientos más esperados del año y perteneciendo a una compañía que es tan conocida por su atención al detalle, salta la pregunta “¿por qué ha tardado tanto en salir el multijugador?” Por suerte Dan Houser, co-fundador de Rockstar y guionista del estudio, ha explicado en una entrevista a Polygon el por qué: enfoque y detalle.

 

“Hacer juegos a este nivel es muy, muy difícil y cualquiera con quien hables que trabaje en esos grandes lanzamientos admitirá, si son honestos, que hay un montón de elementos cambiantes”. Parches, actualizaciones, bugs de primer día… Esto es algo que Rockstar quería evitar teniendo en cuenta que manejaba un lanzamiento de este calibre. “Nos preocupaba que tener ambos juegos al mismo tiempo podría hacer peligrar la calidad. A un nivel práctico, era muy importante que cada uno tuviera un período donde pudiera ser muy enfocado por gran parte del equipo para resolver tantos problemas como fuera posible”, explica Houser. Sin embargo, Rockstar ya había anunciado en Enero de este mismo año que retrasaría el juego porque “necesita un poco más de detalle para estar al nivel que nosotros y, más importante aún, vosotros exigís”, de modo que otro retraso más no parecía necesario. Sin embargo, tiene sentido si piensas en cómo el modo de un jugador tiene contenido más que suficiente para satisfacer a un jugador durante meses, así que es una de las pocas excepciones donde pueden permitirse el lujo. Además Houser ha mencionado la estabilidad de los servidores y el problema del primer día. En sus palabras, si hubiera salido el juego con problemas de servidor “lo pruebas dos minutos, es difícil conectarse porque es el primer día y te vuelves al modo de un jugador, lo juegas y nunca vuelves al online”. Diablo III y SimCity se me vienen a la mente. Me pregunto por qué.

 

Sí ¡Sí! ¡¡SÍ!!

 

Pero más allá del inesperado retraso, Dan Houser ha aprovechado para hablar sobre el éxito y la relación entre la campaña de un jugador y el multijugador. “Creo que un modo multijugador bien ejecutado claramente atrae al gran público, pero no es uno tan grande como el de un juego de un jugador. Aún no puede hacerlo”. Son palabras muy nobles teniendo en cuenta el cómo el multijugador online se ha expandido estos últimos años, y sobre todo si pensamos en los grandes titanes como son Call of Duty, Minecraft o, que Dios me libre, FarmVille. Houser, sin embargo, lo ve de otra manera. Para él, la clave está en la ambición y el contenido: “Creo que un juego de un jugador corto tiene problemas. Es lo que ha pasado. Pero una gran aventura de un jugador puede lograrlo si es un buen juego. Igual que puede hacerlo un multijugador centrado si es un juego grande”.


<< Anterior Siguiente >>