1. Mundogamers
  2. Noticias

Cuando las ayudas visuales son un problema

Y un desquiciante Pepito Grillo
Por Julián Plaza

En el último Boss Keys de Mark Brown, una serie que repasa la composición de las mazmorras de la saga Zelda, se disecciona The Minish Cap. Es posiblemente el mejor bajo las manos de Capcom y lo recordaba como un auténtico reto, aunque por lo visto con los años mi mente se había esforzado en olvidar la figura de Ezero, el gorro parlante que te acompaña y que hace las veces de Navi. Este compañero parlanchín te paraba cada dos por tres para darte pistas bastante generosas sobre cómo resolver un acertijo, hacia dónde ir o cómo acabar con un enemigo.


El caso es que podías pedirle ayuda pulsando ‘Select’, pero el señor se tomaba bastantes licencias y te interrumpía sin pedirselo, parando el ritmo de la partida con unos cuadros de texto que me esforzaba por no leer, principalmente para ser yo quien se pasara el juego. Haciendo memoria, no es la única vez que The Legend of Zelda se pasa de elocuente: recuerdo que Fay fue uno de los grandes males del título de Wii haciendo algo similar. Pero ofrecerle entidad a algo que no son más que consejos para el jugador no experimentado desvía la atención del verdadero problema: algunos no los queremos y hay veces que toca comérselos.


No es la primera vez que recomiendo Game Maker's Toolkit, ni me faltan razones

 

Me extraña que un título como The Last Guardian sea de de esos. Si echamos la vista atrás, a los otros dos juegos del Team ICO (ahora genDESIGN), nos encontramos con unas obras que no hablan más de la cuenta y que incluso apuestan por el silencio, por dejar que el jugador reconstruya las piezas del puzle. En nuestro primer encuentro con Yorda en ICO tenemos que agarrarla del brazo para alejarla de las sombras y coger el palo para acabar con ellas, todo sin una sola ayuda visual; en Shadow of the Colossus llegas a la conclusión de que los enemigos pueden escalarse por el pelaje y porque, hace nada, te han demostrado que a Wander se le da bien eso de trepar muros. Fumito Ueda ha pasado de blanco a negro con su último juego.


Si estáis disfrutando de la compañía de Trico habréis caído en la cuenta de que nos avisan, una y otra vez, de las acciones que puede -y debe- realizar el niño en cada situación. Entiendo que aparezcan la primera vez, de hecho ICO y Shadow of the Colossus llegaban a descuidar al jugador no experimentado y al impaciente, pero que te insistan en cómo se sube una escalera tras casi diez horas de juego… por ahí ya no pasamos, señor Ueda. Lo peor del tema en cuestión es que no puedes desactivarlo. Estás jugando a una obra que apuesta por la inmersión, por la conexión con la IA más verosímil de la historia del videojuego, pero el mensaje de cómo bajar ese saliente te saca de la experiencia.


TLG

Esto pide a gritos una interfaz limpia

 

No estamos ante un caso aislado. En mi experiencia relativamente reciente recuerdo que me mosqueé bastante con la versión consolera de Batman Arkham Knight, que a día de hoy sigue impidiendo que desactives las ayudas visuales en combate incluso en la máxima dificultad, cuando en las otras dos entregas de Rocksteady sí se podía. No les veo razón de ser a estos errores errores cuando son de fácil corrección, ni les encuentro otra justificación que no sea la falta de mimo en atender a todos los tipos de jugadores que van a querer catar tu obra. Hasta un buque insígnia de los iconos como Ubisoft ha sabido dar marcha atrás y los últimos Assassin’s Creed te dejan personalizar la interfaz para que juegues a tu manera. Mirad a Final Fantasy XV, que con sus vicios y virtudes también nos ofrece algo similar. Al final todo se resume en disfrutar más de la experiencia, y habilitar esta opción no obstruye lo que quiere transmitir el estudio desarrollador. Ganan ambas partes.


<< Anterior Siguiente >>