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Conociendo a los enemigos de Shin Megami Tensei IV

Podemos hablar con cada demonio y conocerlos
Por Adrián Suárez Mouriño

Me gusta mucho que un videojuego se preocupe en hablarme de quién está al otro lado de mi filo. Con la mejora de los gráficos y una historia profunda cada vez cuesta más matar por matar a los enemigos que se me presentan, sean estos pequeños o grandes. Es por eso que me encanta cómo ha mejorado Shin Megami Tensei IV: Apocalypse su negociación con los demonios. Durante cualquier momento del combate podremos pararnos y hablar con cada uno de nuestros enemigos pudiendo conocerles, hacerles huir, robarles y hasta dejar que ellos nos conozcan a nosotros.

 

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es soberbio en este aspecto; capturamos criaturas para engrosar nuestro ejército pero no lo hacemos con pokéball, sino hablando durante las batallas, en todas y tanto como queramos. En función de la personalidad de cada raza tendremos que ser agresivos, amables o generosos con nuestra salud, pues puede que nos pidan vida o puntos mágicos. A medida que evolucionemos a nuestro personaje podemos decidir ser mejor conversador para que ellos sean más amigables con nosotros, pueden luego irse de nuestro grupo y regresar con un regalo, ser expulsados por un ataque rival y quejarse porque les hemos buscado poco, e incluso si insistimos en hablar con ellos sin éxito empezarán a reconocernos, nos hablarán de planes demoníacos que nada tienen que ver con el juego o nos expondrán su propia filosofía de la vida.

 

 

Pero esto no se queda aquí. Cuando nos hacemos con estos demonios, y a medida que suben de nivel, hablan con nosotros a través del menú, nos prestan sus habilidades y nos alaban o se quejan. Shin Megami Tensei IV le da voz a cada uno de los bichos que capturamos, sentimientos y personalidad. Hay unos a los que no les importa servir como base para la fusión y creación de una criatura más poderosa, a otros sí, mejoran su afinidad elemental en función de cómo les tratamos y en todo momento sabemos cómo es ese ser.

 

Si a esto pudiéramos sumarle las naturalezas y personalidad que tiene cada Pokémon individual dentro de cada raza estaríamos hablando de una definición soberbia del enemigo. Todos estos elementos se trasladan a lo jugable sirven para algo muy interesante: fingir una IA en un tipo de juegos en el que los enemigos no tienen ninguna movilidad, fijaos lo complejo del ejercicio. A través de descripciones y acciones conseguimos entenderlos como vivos, y es ahí cuando la aparición de otras opciones distintas a matar funcionan tan bien, algo de lo que sabe mucho Undertale y también Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.


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