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Cómo Marvel’s Spider-Man se antepuso a ser un mundo abierto genérico

La atención al detalle
Cómo Marvel’s Spider-Man se antepuso a ser un mundo abierto genérico
Por Julián Plaza

No sé hasta qué punto hemos sido benévolos con Marvel’s Spider-Man, pero no conozco a nadie no se lo haya merendado de cabo a rabo pese a reconocer sus defectos. El trepamuros de Insomniac se mueve por una estructura tan genérica que casi podríamos definir qué es un mundo abierto pocho solo con él como ejemplo, pero al mismo tiempo estamos ante una experiencia infinitamente más disfrutable que las del montón. Y es que, en el fondo, no está en esa categoría. 


La grandeza de este exclusivo de PS4 está en los detalles, en un conjunto de decisiones que terminan teniendo empaque aunque su peso individual sea ínfimo. Son ellas, y nada más, lo que nos hace relativizar ante la realidad de estar en un escenario plagado de secundarias clónicas, de coleccionables para abultar y de eventos aleatorios que tienen, a lo sumo, dos o tres variantes distintas. Hoy quiero recordar algunas para así argumentar por qué creo que nos gustó tanto. Vamos allá. 

 

Spider-Man PS4 Insomniac

 

La primera virtud tiene que ver con los ritmos, con el flow, con esa rapidez con la que pasas de hacer una cosa a hacer la siguiente. Para empezar, ir de tejado en tejado lanzando telarañas ya es una mecánica con su propia miga, un pequeño juego de habilidad en el que ir perfeccionando saltos y caídas para buscar la mezcla perfecta entre el trayecto ideal y las piruetas plásticas propias de spidey. Es importante tener esto como base para saber por qué lo siguiente va como un tiro: las secundarias. 

 

Sí, son repetitivas, pero también son conscientes de su propia naturaleza y por eso son breves. Todo lo relativo a las fotos -tienes que capturar los lugares emblemáticos de la ciudad con tu cámara- se puede hacer sin parar, al vuelo, e incluso se puede realizar mientras estás en otra misión. ¿Las mochilas coleccionables? Más de lo mismo. Y los atracos, los coches a la fuga o los pájaros que atrapar siempre se pueden finiquitar en unos pocos segundos. En su gran mayoría, cuando acabas una secundaria ya estás inmediatamente de vuelta a los tejados, y eso conforma un fluir natural que funciona. Y lo hace, claro, porque la base también es buena. 

 

Spidey PS4

 

Lo segundo es la avatarización del jugador, el triunfo en conseguir que nos creamos ser tanto Peter Parker como su alter ego vestido en mallas. Ambas partes tienen su peso y dependen la una de la otra: no podemos ser siempre Spider-Man y a la vez Peter disfruta, también, no siéndolo en sus ratos con May, con MJ o en el laboratorio. Ese héroe de a pie que diseñó Stan Lee está bien representado porque el juego hasta tiene parones, momentos en los que Pete necesita descansar y dormir. ¿Y os acordáis de lo del “amigo y vecino Spider-Man”? También se aplica a la trama, con momentos en los que no puedes continuar la historia principal porque toca hacer trabajo de campo. 

 

Esos dos factores y la generosa cantidad de detalles que tiene el juego -como, por ejemplo, poder saludar a los transeúntes o la certeza de que nunca matamos a nadie sino que lo noqueamos: si alguien cae de un tejado, se activa una pequeña animación en la que aparece una telaraña para pegarlo contra la pared- van rellenando una bolsa mental de buenas decisiones que nos hace recibir el juego de buena fe, porque destila cariño. ¿Se os ocurre otro juego convencional con dos o tres sutilezas que lo eleven con respecto al resto? A veces pueden más ellas que todo lo demás.


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