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Cómo hacer bien una visual novel

Aquí hemos venido a jugar
Por Adrián Suárez Mouriño

Me hace mucha gracia esto que hacen algunas visual novels de darte varias opciones para elegir lo que quieres responder pero sin que esto influya para nada. Estos días estoy jugando a Shin Megami Tensei Devil Survivor 2: Record Breaker, y sí, es un videojuego que me encanta, ¿cómo no va a gustarme? Es díficil, es un JRPG y es de Atlus; pocas cosas le pido más a la vida.

 

La narración de este videojuego se fundamenta en este formato tan nipón: muchas líneas de texto que apenas necesitan de tu interacción salvo para pulsar de vez en cuando el botón siguiente. En alguna ocasión, el videojuego te pide que decidas qué quieres decir a continuación, pero lo que escoges no suele servir de nada, son callejones sin salida, siempre terminas en el mismo sitio.

 

A veces parece casi una burla para el jugador de videojuegos, te piden que interactúes pero sabiendo que tu interacción no vale para nada, y es una pena. No todas las visual novels son así. La propia Atlus con sus Persona ya nos ha enseñado que nuestras decisiones cuentan; en función de lo que escogíamos se establecían los vínculos con los personajes. Steins; Gate, por su parte, hacía que la historia cambiara según nuestras elecciones a la hora de responder a los mails que nos enviaban los personajes de juego.

 

 

En el caso de este Devil Survivor 2 no funciona así, y es una pena. Nuestro medio se basa en la interacción, pero no en cualquiera, sino en la interacción significativa, que sea capaz de significar algo para el videojuego. ¿Por qué ciertos QTE nos aburren? Porque sabemos que aunque lo hagamos mal no pasa nada, no es importante para el desarrollo del juego. El jugador no puede tomar una actitud pasiva ante una interacción, porque entonces sí que estamos ante un título que es más contemplativo que otra cosa, y eso no es un videojuego que aprovecha al máximo sus posibilidades como tal.

 

¿Y cómo aprovechar estas conversaciones de Visual Novel sin que el desarrollador tenga que trabajar demasiado? Pues muy sencillo, eso ya lo ha inventado Telltale Games. Cada vez que un personaje no jugador te pregunte algo y tú respondas, dale a esa respuesta un valor en función de lo agresivo o tranquilizador que has sido, como líder del grupo, en tus respuestas. Cuando vayas al combate, aplica un modificador en función a ello. ¿Qué respondes de manera agresiva? Dale una potenciación al ataque a ese personaje, ¿qué has optado por ser tranquilizador? Pues a la defensa.

 

Si quieres hacerlo más complejo, haz que si encadenas varias respuestas rotundas ese personaje consiga un bonus permanente y que sus habilidades de ataque crezcan, y lo mismo pero lo contrario si das contestaciones que invitan a la calma.

 

Con este gesto, conviertes una interacción no significativa en una que sí lo es, y no habrá respuesta que tengas que dar que sea inútil. A su vez, toda la narración ganará fuerza, porque calcularás en función de tu siguiente enemigo cómo te interesa que se sientan tus personajes para que sean mejores atacantes o mejores defensores, los manipularás como líder de pelotón que eres. En conclusión, cuando un videojuego os aburra al pediros que hagáis algo siempre es por lo mismo: porque eso que os pide no produce ningún cambio importante en el juego, ¡y aquí hemos venido a jugar!


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