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¿Cómo de importante es la historia en un videojuego?

Para concretar: en un título multijugador
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Cómo de importante es una historia en un videojuego? Esta es una de esas preguntitas que están al nivel de si el videojuego es arte o cómo de importantes son los gráficos. Son preguntas tramposas que dependen demasiado del vago significado de las palabras que las componen. La semana pasada salieron unas declaraciones de Peter Moore sobre la ausencia del modo historia para Star Wars Battlefront, en una entrevista concecida a Gamespot. Moore afirmaba que en este tipo de juegos apenas hay jugadores que disfruten del modo historia, saltando directamente al modo online.

 

Con esas declaraciones como contexto, volvemos a la pregunta inicial: ¿cómo de importante es la historia en videojuego? Curiosamente se lleva la misma respuesta que a lo de si el videojuego puede ser considerado arte o cómo de importante son los gráficos; sinceramente, la trama es tan importante en un videojuego, puede ser considerado como arte y los gráficos son importantes, tanto, como este quiera serlo. Sí, el videojuego es un contenedor tan flexible como una hoja de papel, de un creativo depende saber si quiere llenarlo con un cuadro, con la lista de la compra o hacer con él un avión de papel.

 

Yo soy un jugador de historias, voy a por ellas. Cuando quiero informarme de un juego y leo que la historia es mala o pobre, no le presto atención. Me ocurrió con Shin Megami Tensei IV, adoró la serie pero al ir todos los palos en esa dirección, dejé el juego y solo ahora que está a nueve euritos de descarga en la E-Shop iré a por él. Sin embargo hay que preguntarse: ¿qué te ofrece el juego para que la historia no te importe? Aunque sea un jugador de historias también disfruto mucho de los Call of Duty, en especial de los Treyarch; eso sí, de ellos jamás he jugado a un modo historia, si no es por la obligación de escribir algo sobre ellos. Para mí, la historia se juega en el online.

 

 

Sí, es así. Todo videojuego tiene dos historias: la que el desarrollador te pone para que sigas a pies juntillas y otra emergente que se narra con scores, puntos, clasificaciones y otros tantos datos que se dibujan entre chillidos de niños ratas. El online narra una historia que el jugador se encarga de elaborar en su mente: cómo mejora el jugador, qué otro tipo en el online es su némesis, qué tienes que hacer para mejorar... El videojuego, sabiendo de esta realidad, puede hacer dos cosas: separar totalmente la historia tradicional de la emergente del online o fusionar ambas en un solo modo. Si hace lo primero, centrando todas sus energías en el modo online, el juego pierde potencia narrativa y se encontrará tanto con jugadores a los que le ocurre como a mí como a un Peter Moore que da fe de esta realidad.

 

Sin embargo, hay otra opción formidable que comenzó a formalizarse en la pasada generación, que empezamos a verla en Demon´s Souls y que hoy es casi una constate: la fusión del online y el offline. Un multijugador que sabe incorporar la experiencia solitaria en él siempre encontrará gente que quiera jugarla. Si pueden invadirte mientras juegas solo a un Battlefront, si aparece gente que te ayude, si la trama del offline pasa al online y las ventajas del modo historia se trasladan a las pachangas competitivas, sí te encontrarás jugadores que disfruten de todo el juego.

 

Pero claro, el videojuego es como una hoja de papel y uno puede hacer lo que quiera con ella; también romperla en dos trozos, hacer más atractivo uno de ellos y quejarse porque nadie le presta atención al segundo. El terror del folio en blanco.


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