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Cómo atrapar al pez dorado en Deadly Premonition sin la ayuda de Lynch

Abstracción, intuición y pensamiento trascendental
Por Adrián Suárez Mouriño

La versión de Deadly Premonion para Switch, apostillada como ‘Origins’, le hace justicia al original: mal framerate, control regulero, errores en los caracteres usados en el doblaje, resolución pochilla… pero sigue siendo el viejo y adorable Deadly Premonition que todos conocemos y amamos.

 

 Estas navidades me han regalado el libro escrito por David Lynch llamado: Atrapa al pez dorado. El libro es un conjunto de ensayos y pensamientos del autor sobre pintura, cine, meditación trascendental y sobre la vida. Habla sobre la importancia de la intuición y la necesidad de que un espectador la afile. Explica la importancia de la abstracción en cualquier expresión cultural para que la imaginación vuele al acabar la peli, porque eso nos permite viajar al interior de nosotros mismos.

 

 

También explica cómo tiene él las ideas, cómo le llega una inspiración desordenada e inconexa a su cabeza y luego la ordena con otras hasta rematar la producción que lo ocupa. Esa intuición, abstracción y desorden que se ordena sin ordenarse jamás son propias de su filmografía, pero también de Deadly Premonition y de muchos videojuegos.

 

Cuando juego a Deadly Premonition siempre me pregunto: ¿ha sido un desastre que casualmente estaba bien escrito y por eso gustó? ¿O ha sido un desastre premeditado que quería serlo como base de su expresión? Posiblemente, a Swery le salió la cosa bien de puñetera casualidad, pero sigamos adelante convenciéndonos de que el desastre ha sido, a propósito, premeditado para expresarse a su manera.

 

Lo cierto es que si nos hacemos una run a Twin Peaks, también es fácil ver muchos ‘fallos’, muchos de estos ‘felices desastres’ que hacen a la obra lo que es: cambios de ritmo, de humor, imágenes inconexas, personajes que le hablan a la nada… Todo eso genera abstracciones que sí son a propósito, que apelan a nuestra intuición y que deben ordenarse en nuestra cabeza. Pero si nos referimos a un videojuego, esa abstracción y rarezas no pueden estar solo en la escritura o en lo visual, también en la jugabilidad y en lo técnico, pues son elementos que le son propios a él.

 

Que los planos de Deadly Premonition parezcan rodados por un mono borracho, que los rostros y la actuación sea rara, que la jugabilidad sea la que es y que sucedan cosas por molar y porque sí, apelan a esas tres características de lo surreal. En Twin Peaks, el esfuerzo es superar la abstracción usando los ojos y la mente, tiene sentido que en Deadly Premonition se una también el control y la chapuzas gráficas.

 

 

Es decir, el surrealismo en videojuegos tendría que venir también acompañado por dudosas decisiones en el control, tiene que existir incomodidad y esfuerzo que nos obliguen a ir más allá de nosotros mismos. Lo engorroso, lo difícil de controlar e incluso lo que consideramos fallos pueden ser usados como herramienta para la expresión. Deadly Premonition no expresaría lo que expresa con un tremendo presupuesto ni pudiendo o queriendo ser perfecto.

 

Y ahora viene el girito: ¿qué pasará con Deadly Premonition 2? Swery ha conseguido que entendamos que sí, que un mal control y problemas técnicos pueden ser herramientas expresivas, pero si le salió sin querer, si consiguió que esto funcionara sin querer, ¿qué ocurrirá con Deadly Premonition 2 en el que ya hará cosas a propósito? ¿Entenderá que tiene que mantener y expandir el mal uso de mecánicas o que tiene que dejarlo todo bien arregladito? Hacerlo sería facilitar la tarea al jugador, no acentuar su intuición y rebajar la abstracción. Algo que Lynch nunca ha hecho.


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