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Cinco claves para crear un buen mundo abierto

Sandbox para disfrutar
Por Víctor Junquera

Grand Theft Auto ya es sinónimo de muchas cosas a estas alturas. En la generación anterior era sinónimo de polémica, pero a la vez también lo era de libertad, de permitir al jugador recorrer todo un mundo a su antojo, incluso de moldear a su protagonista como mejor le pareciera según su estilo de juego o su estilo de vida. A mediados de esta generación, Grand Theft Auto, y Rockstar en general, se convirtieron en sinónimos de maestría, el patrón dorado por el que todo sandbox se mediría a partir de ese momento.

 

Ahora, Grand Theft Auto es sinónimo de expectación, a menos de medio año de, lanzamiento del quinto de la saga, pero mirando al sandbox como género que ha vivido todo un boom en los últimos años con todo tipo de propuestas alternativas como Saints Row, Crackdown o el reciente LEGO City Undercover, o en todo tipo de ambientaciones como la saga Assassin's Creed, L.A. Noire o Red Dead Redemption, nos preguntamos qué tuvo GTA IV que no han tenido muchos de sus congéneres. ¿Qué tiene que tener el mundo abierto perfecto?

 

 

 

1 - Que no te dé pereza recorrerlo

 

Algo mal está haciendo un juego de mundo abierto si no te sorprende con cada nueva zona que descubras, guardándote algo diferente tras cada esquina que dobles. Ver cómo los pobladores de un mundo virtual lo llenan de vida es una buena forma de incentivar al jugador a pasar horas mezclándose entre ellos hasta llegar a ver cosas como un saxofonista callejero que sigue su rutina de dormir y tocar en la calle todos los días. Cuando moverse entre zonas es lento y lo único que incentiva tu permanencia en el juego es la historia a la que accedemos vía taxis o métodos de viaje rápido, algo falla.

 

assassins frontera

Demasiado mundo y objetivos demasiado separados con un avance demasiado lento entre ellos.

 

 

2 - Que caminar y explorar no sea una pérdida de tiempo

 

Cuando ya de por sí un videojuego normal no recompensa al jugador por determinadas acciones con más que un nuevo fragmento de la historia o con una palmadita en la espalda (también conocida como Logros o Trofeos), un juego de mundo abierto ha de conseguir que toda acción tenga una recompensa más allá del mero reconocimiento. El simple hecho de que caminar en dirección a la misión haga que te puedas desviar cientos de veces hasta no llegar nunca porque de camino siempre encuentras algún pueblo, alguna cueva, alguna torre o cualquier otro motivo que te entretenga. El jugador ha de saber que su tiempo merece la pena, y toda misión secundaria es poca cuanto más grande es el mundo a recorrer.

 

skyrim mapa

¿Dónde estaba el objetivo? Mejor voy a ese túmulo del este... No, mejor voy al campamento del sur...

 

 

3 - Que puedas decir adiós al GPS

 

Un juego de mundo abierto no sólo tiene que estar bien construido en base a los requisitos del propio juego, sino a la historia. Seguir la historia tiene que animar al jugador a que, aunque de primeras se sienta perdido ante un mapa tan grande, a medida que repite el camino de la base al dador de misiones siguiendo la línea indicada en el mapa, al final ésta termina por no ser necesaria, o el jugador decide desobedecer a la flecha sabiendo que todos los caminos llevan a Roma.

 

Obligarte a volver a la base y recorrer varias veces el mismo camino son formas muy efectivas de hacer que te empieces a orientar sin necesidad de mapa, como cuando en la vida real viajas a una ciudad nueva y terminas por conocer la distancia del hotel a ciertos lugares sólo porque sabes que tienes que volver varias veces. Los indicadores en el mapa son buenos aliados, pero el buen sandbox hace que terminen por no ser necesarios.

 

Sleeping Dogs Hong Kong

Demasiadas indicaciones para una ciudad en la que es muy fácil perderse.

 

 

4 - Que siempre haya mucho que hacer a tu alrededor

 

Esas locas pantallas de estadísticas en las que calculan todo lo que llevas recorrido a pie, en moto, saltando o a nado no dejan de ser recopilaciones curiosas si no incluyen una buena cantidad de datos sobre todo lo que puedes hacer a medida que recorres todos esos kilómetros. Saber que tienes decenas de horas mucho más allá de la historia y que no están todas condensadas en unas zonas concretas del mapa es todo un alivio para quien quiera exprimir un sandbox. La gracia está en recorrer, y no sólo descubrir sino tener siempre una menudencia que hacer para pasar el rato y sumarla a tu cuenta de coches robados, atracos evitados, carreras, pacientes de ambulancia, puertas abiertas, fuegos apagados,...

 

lego city undercover fireman

El juego acierta cuando después de los créditos llega la verdadera diversión.

 

 

5 - Que haya muchas localizaciones icónicas

 

Esto podría ir unido al no abusar del GPS, pero por supuesto no sólo depende de que el propio juego te inste a recorrer determinados sitios, sino que la ciudad esté tan bien construida que sepas diferenciar en todo momento en qué parte te encuentras, y esto se consigue con determinadas construcciones, cerca o en el horizonte, se consigue diferenciando bien cada zona de un mapa o cada barrio de una ciudad, bien con diferentes estilos arquitectónicos, iluminaciones o tipos de gente. No saber dónde te encuentras en un mundo abierto hace que sólo quieras ir al destino más cercano para completar una misión, y así no es como se juega a un sandbox.

 

gtaiv puente

Con ciudades reales como base parece más fácil, pero no el resto del juego tiene que acompañar.

 

 

Y por supuesto, que todo lo demás encaje

 

De nada sirve si han construido el sandbox perfecto si el sistema de conducción no funciona, si el combate o los tiroteos son mediocres o si el jugador es incapaz de entrar en él por una historia atractiva que conjunte a la perfección con ese mundo abierto que tanto trabajo cuesta crear. Y todo eso y nada menos, es lo que esperamos de Grand Theft Auto V.


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