1. Mundogamers
  2. Noticias

Buscando pistas en Mario Tennis Aces sobre el futuro Super Smash Bros

Una jugabilidad que tiene que vendernos un online
Por Adrián Suárez Mouriño

A partir de septiembre de 2018 tendremos que pagar por jugar online en nuestra Nintendo Switch, lo que significa que la editora tiene que darnos poderosos motivos para hacerlo, lo que se traduce en juegos profundos que queramos exprimir sin parar, con potentes PVP y PVE. La comunidad en torno a la máquina necesita que los juegos sean profundamente competitivos, algo a lo que Sakurai o Konno siempre se han negado, al menos en parte. Es decirs, Smash Bros o Mario Kart nunca seran un LoL, siempre habrá un caparazón azul que haga que los perdedores puedan darle la vuelta a la tortilla, e incluso ganar.

 

Esto pone a Nintendo en una situación que, para otros, puede resultar delicada, pero que para Nintendo no es otra cosa que una oportunidad para diseñar nuevas experiencias de juego, lo que nos lleva a Mario Tennis Aces. El nuevo juego de tenis de Nintendo sale el 22 de junio, y lo hace poniendo en la raqueta de sus personajes una serie de movimientos especiales que hibridan ese caparazón azul con ataques y skills que recuerdan a LoL. Me explico.

 

Un ataque especial, un Ultimate o, en este caso, un Zone Shot, tienen que ser de ejecución fácil, de resultado destructivo si el oponente lo recibe pero dejando al que lo ejecuta mal parado si el adversario lo esquiva o lo bloquea. En estas tres variables se establece el metajuego y todo lo que se puede hacer con ese golpe, todas las estrategias y sus combinaciones con el resto o los counters que pueden emplear otros héroes.

 

Mario Tennis Aces plantea una base jugable agradable, un partido de tenis como tantos otros, pero pone sobre la mesa un sistema de piedra-papel-tijera con sus Zone Shot (disparo fuerte en una zona que te destroza la raqueta o anota tanto), Zone Speed (habilidad para llegar rápido a una bola imposible) y Trick Shot (pirueta para llegar a la pelota o fallar al hacerlo, permitiéndote cargar antes los otros dos poderes anteriores). Siendo estas las skills que se ejecutan de manera similar en todos los héroes, cada uno de ellos lo hace con efectos distintos, lo que da pie a la redacción de Tier List o listas de poder para ver qué personajes son más útiles que otros.

 

 

En el fondo, acabamos teniendo una lista de héroes con habilidades concretas con cooldown (tiempo de refresco) que tienen que ejecutarse en el momento perfecto o perderás la partida, como ocurre con LoL, pero con un tipo de poderes que no te obligan a encadenar una serie de acciones a posteriori complejas, pues ganas un punto tras hacerlos y se reinicia la partida. Es decir, Mario Tennis Aces es un juego competitivo que exige medir bien los tiempos, que apunta a tener un metajuego interesante pero siempre siendo accesible, de ejecución sencilla y siempre dándole al jugador opciones para contrarrestar los ataques que recibe. La pista de tenis también sirve para preparar un competitivo más amigable, pues limita la cantidad de situaciones que se pueden dar y a las que hay que reaccionar.

 

Pero no hay caparazón azul aquí, y eso es lo interesante. Este objeto siempre fue muy útil para hacer juego revuelto entre los expertos y los amateurs, resetear el ritmo de la partida y volver a empezar, es decir, se usa para equilibrar la contienda. Como digo, en Mario Tennis Aces no hay, pues se intenta llegar a este equilibrio a través de la jugabilidad, no mediante los objetos, de una que empezó forjándose en entornos competitivos y que ahora Nintendo suaviza y adapta para la ocasión.

 

Con el anuncio del nuevo Super Smash Bros hay muchas preguntas acerca de qué personajes llegarán o si tendrá modo historia, pero lo que a mí me interesa saber es si será más como el de Wii o más como el de GameCube, es decir, más casual o más hardcore. Atendiendo al experimento de Mario Tennis Aces, si sale bien, puede que ese equilibrio ya no se intente conseguir con el uso de objetos o la moderación de la velocidad, si no a través de este tipo de estructuras jugables, de piedra- papel-tijera y cooldowns. Street Fighter V ya enseñó cómo hacer esto en un fighting game, ¿será Super Smash Bros el siguiente en probar suerte así para conseguir ese online que tanto a hardcore como a casuals les interese pagar? ¿Puede ser este Super Smash Bros, estructurando así su juego, una revolución para la serie?


<< Anterior Siguiente >>