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Breached y la importancia de la rejugabilidad

Más allá de 'una partida más'
Por Álex Pareja

La rejugabilidad es un término que se utilizaba en el pasado de forma muy habitual, aunque actualmente se ha disipado un poco su uso, en parte debido a los nuevos conceptos que plantean la mayoría de juegos. Pero seguro que sabéis de lo que hablo e incluso vosotros lo habéis tenido en cuenta en alguna ocasión antes de comprar un videojuego: Una vez lo termine por primera vez… ¿me dará motivos para hacerlo una segunda y así aumentar su vida?


Generalmente, aumentar la dificultad o plantear diferentes retos suelen ser suficientes para motivar a los jugadores a completar los juegos varias veces. Los trofeos, los coleccionables… hay diferentes opciones, pero es curioso que con el paso de los años también haya variado la manera de plantear estas repeticiones, gracias en parte a algunos desarrollos independientes. Es el caso en que me voy a centrar hoy, Breached, que hace unos días analicé por si queréis algo más de información sobre esta curiosa obra.


Breached plantea el juego de una manera tan concreta y especial que es imposible disfrutar del todo de su propuesta solo jugando una vez. La primera partida con esta obra, probablemente, termine siendo un desastre para todos los jugadores, ya que su ausencia de información no facilita en absoluto que el usuario haga las cosas como las tendría que hacer. Poco a poco, vamos aprendiendo cómo funcionan todos los parámetros que vemos en pantalla, entendemos por qué tenemos que recolectar suministros en diferentes zonas de los escenarios y también asimilamos la manera en que se utilizan. Es probable que terminemos la primera partida (hay un límite de tiempo) sabiendo más o menos lo que tenemos que hacer para alcanzar la victoria, pero el tiempo perdido durante los primeros días virtuales van a pesar demasiado y vamos a terminar fracasando. ¿Por qué no comenzar otra nueva partida con los datos que ya conocemos para intentar vencer en esta ocasión?

 

 

Lo mismo ocurre con la historia y no solo con las mecánicas o con los planteamientos jugables. Al principio, no vamos a saber absolutamente nada, ya que la historia se nos va narrando en primera persona a través de un diario que escribe el protagonista a cada día que pasa, y con el que nosotros podemos interactuar para obtener diferente información. En la segunda partida o en las siguientes ya tenemos mas conocimiento sobre lo que ocurre y podemos insistir en otros temas que nos interesen más o menos, completando también la información relativa a la trama en posteriores partidas.


Este tipo de propuesta narrativa es muy interesante y no solo se ve en los videojuegos. La reciente película The Room (La Habitación en castellano), por ejemplo, plantea de una manera similar la historia en el primer tercio, ya que el espectador se siente un poco confuso al no saber exactamente lo que va ocurriendo. Los personajes protagonistas viven en una realidad que sí asimilan y comprenden, pero el espectador tarda bastante tiempo en obtener toda la información necesaria para saber realmente qué está ocurriendo, quiénes son todos los personajes y comprender del todo la historia. En este caso, un segundo visionado también será muy diferente al primero, y aunque no podemos incidir de la misma manera que en un videojuego, también podemos comprender un poco más de lo que pasa gracias a la información previa. Una manera curiosa de plantear la historia y las mecánicas en un videojuego, sin lugar a dudas.

La rejugabilidad es un término que se utilizaba en el pasado de forma muy habitual, aunque actualmente se ha disipado un poco su uso, en parte debido a los conceptos que plantean la mayoría de juegos. Pero seguro que sabéis de lo que hablo e incluso vosotros lo habéis tenido en cuenta en alguna ocasión antes de comprar un videojuego: Una vez lo termine por primera vez… ¿me dará motivos para hacerlo una segunda y así aumentar su vida?

 

Generalmente, aumentar la dificultad o plantear diferentes retos suelen ser suficientes para motivar a los jugadores a completar los juegos varias veces. Los trofeos, los coleccionables… hay diferentes opciones, pero es curioso que con el paso de los años también haya variado la manera de plantear estas repeticiones, gracias en parte a algunos desarrollos independientes. Es el caso en que me voy a centrar hoy, Breached, que hace unos días analicé por si queréis algo más de información sobre esta curiosa obra.

 

Breached plantea el juego de una manera tan concreta y especial que es imposible disfrutar del todo de su propuesta solo jugando una vez. La primera partida con esta obra, probablemente, termine siendo un desastre para todos los jugadores, ya que su ausencia de información no facilita en absoluto que el usuario haga las cosas como las tendría que hacer. Poco a poco, vamos aprendiendo cómo funcionan todos los parámetros que vemos en pantalla, entendemos por qué tenemos que recolectar suministros en diferentes zonas de los escenarios y también asimilamos la manera en que se utilizan. Es probable que terminemos la primera partida (tienen límite de tiempo) sabiendo más o menos lo que tenemos que hacer para alcanzar la victoria, pero el tiempo perdido durante los primeros días virtuales van a pesar demasiado y vamos a terminar fracasando. ¿Por qué no comenzar otra nueva partida con los datos que ya conocemos para intentar vencer en esta ocasión?

 

Lo mismo ocurre con la historia, no solo con las mecánicas o con los planteamientos jugables. Al principio, no vamos a saber absolutamente nada, ya que la historia se nos va narrando en primera persona a través de un diario que escribe el protagonista a cada día que pasa, y con el que nosotros podemos interactuar para obtener diferente información. En la segunda partida o en las siguientes ya tenemos mas conocimiento sobre lo que ocurre y podemos insistir en otros temas que nos interesen más o menos, completando también la información relativa a la trama en posteriores partidas.

 

Este tipo de propuesta narrativa es muy interesante y no solo se ve en los videojuegos. La reciente película The Room (La Habitación en castellano), por ejemplo, plantea de una manera similar la historia en el primer tercio, ya que el espectador se siente un poco confuso al no saber exactamente lo que va ocurriendo. Los personajes protagonistas viven en una realidad que sí asimilan y comprenden, pero el espectador tarda bastante tiempo en obtener toda la información necesaria para saber realmente qué está ocurriendo, quiénes son todos los personajes y comprender del todo la historia. En este caso, un segundo visionado también será muy diferente al primero, y aunque no podemos incidir de la misma manera que en un videojuego, también podemos comprender un poco más de lo que pasa gracias a la información previa. Una manera curiosa de plantear la historia y las mecánicas en un videojuego, sin lugar a dudas.


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