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Bloodborne `downgradea´ su violencia

Y la verdad, me parece estupendo
Por Rafa del Río

El lunes, a diez días del lanzamiento de Bloodborne, el director creativo en From Software, Hidetaka Miyazaki, estuvo hablando largo y tendido de su criatura en una entrevista concedida a los chicos de Kotaku. Entre los muchos puntos a tratar estuvo el de la violencia que incluirá el título. A Miyazaki no le dolió en prendas reconocer que habían tenido que limitar gran parte de esta violencia para no romper la frontera entre lo terrorífico y lo horrendo. De sus palabras se deriva que lo primero es algo aceptable mientras, lo segundo, puede elevar la situación a cotas demasiado desagradables para el público.

 

Al estar ambientado Bloodborne en lo que el propio Miyazaki define como un mundo de pesadilla, el terror es un elemento imprescindible en lo que respecta a su desarrollo. Sin embargo, en el equipo no dejaban de preguntarse hasta dónde llegar con ese componente de terror: 'Hay aspectos que se te pueden ir de las manos. ¿Dónde pones los límites de lo que hay y no hay que mostrar?'. A ese respecto, el creativo agradece la ayuda de Sony:

 

Es algo que tuve que trabajar mucho durante el desarrollo. Quise ir un paso más allá en cuanto al horror mostrado en la saga Souls, pero hay que tener cuidado de hasta dónde llegas, y eso es algo en lo que Sony nos ha ayudado mucho. Hablamos mucho de dónde estaba la frontera de lo terrorífico y lo horrendo; lo que habría sido de mal gusto"

 

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Arte por encima de fotorrealismo

Es indudable que la tecnología ha evolucionado mucho en los últimos años, y lo que hace una década, o dos, o tres podía parecer adecuado, ahora puede resultar chillón, estrafalario e incluso infantil. Yéndonos al cine, es más que obvio cómo el rojo chillón de las viejas películas de los setenta a los noventa ha dado paso a una forma de mostrar la violencia más elegante, menos recalcitrante y mucho más fidedigna. No hay más que ver las diferencias entre ambas versiones de Totall: Recall o la evolución de sagas como Saw para darse cuenta de que a pesar de basar esta última su argumento en los principios del gore, éste es un elemento más sutil y mejor llevado que en épocas pasadas. Lo mismo sucede con los videojuegos, y en From Software se han dado cuenta de esto:

 

Cuando atacamos a las criaturas y fluye la sangre se ha ajustado de manera que dicha acción se exprese de un modo más artístico que terrorífico. Es algo simbólico. Está representado de la manera que lo haría en una pintura, no de manera fotorrealista (...) Eso mantiene el sentido del terror sin llegar a ser gratuito"

 

 

Terror, miedo y asco

Tres términos muy diferentes que se basan en tres formas de proyectar el género. Así, mientras el terror depende de una ficción inquitante, el miedo alude a las partes más oscuras de la mente y el asco a los instintos de supervivencia más profundos que despiertan nuestra repulsión. Kojima demostró de forma prática la definición de estos tres términos en su magistral P.T. sin necesidad de recurrir a lo ridículo del gore más extremo, y ahora parece que en From Software están deseando hacer lo mismo con similar elegancia.

 

Y esto es bueno. Uno de los puntos que más me gustaron de The Evil Within fue la extrema dureza de algunas situaciones, que, a su vez, no caian en la 'infantilización' del argumento mediante la presentación directa de la atrocidad. A día de hoy es fácil presentar un torso desnudo y destrozado con los órganos al aire, pero cuando tienes que manipular un cerebro humano para encontrar la verdad, la cosa cambia. Y es que ya lo decía Stephen King: ningun miedo causado puede superar al miedo que crece en nuestro interior. No hay nada mejor para causar terror que el dejar que éste se intuya, y desde luego en ese sentido parece que la cosa va bien.

 

Ahora sólo queda esperar y ver hasta qué punto tiene razón Miyazaki y cómo ha quedado el resultado final de los contoles de violencia gratuita en el nuevo producto de los padres de King's Field y la saga Souls

 

¡Nos leemos!


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