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Asesinos virtuales que pretenden tener humanidad

Exceso de tiroteos injustificados
Por Víctor Junquera

Para empezar el juego como una chica inocente sin ni idea de supervivencia o de cómo se usa un arma, el gen Croft que se supone que debería despertar parece más bien el gen Drake aunque tal vez deberíamos llamarlo el gen Marcus Fénix, porque una aventura de acción en la que prima la supervivencia termina, como siempre, en convertirse en una ensalada de tiros. Pero esto, según dicen los guionistas de Crystal Dynamics, son requisitos jugables a los que hay que amoldar el guión.

 

Estos requisitos jugables de los que hablan son más bien requisitos de ventas, lo que ha convertido esta generación en la generación del shooter, sea en primera o tercera persona, y es que ya no podemos hablar de aventuras, plataformas, infiltración o sandbox sin hablar de mecánicas de coberturas, de autoapuntados, de variedad de armas y demás.

 

Es cierto que Tomb Raider ha terminado por no ser un Uncharted como se esperaba, hay grandes diferencias que en su día nos reseñó Alejandro Pascual, pero ha sido inevitable que la experiencia de supervivencia con un trasfondo humano en su narrativa se convierta en un avanzar y pegar tiros a escopeta.

 

tomb raider shotgun

No se ve a Lara tan arrepentida como tras su primera muerte.
 

 

En los primeros compases de Tomb Raider vemos cómo Lara lo pasa mal. Su primera víctima animal y su primera víctima humana son un punto de inflexión para ella, pero parece superarlo pronto para convertirse en una sanguinaria que salta al campo de batalla escopeta en mano gritando «¡¡¡HIJOS DE PUTAAAAAAAA!!!»

 

Esto sí que nos recuerda totalmente a Uncharted, a ese Nathan Drake despiadado que no siente ningún remordimiento en acabar con centenares de enemigos en cada juego y que a mitad de aventura su contador de bajas ya pasa de los 500, y eso que es un arqueólogo.

 

Es muy difícil mantener ese carácter afable. Lo que hemos hecho es al menos reducir la cuenta de bajas de Lara a la mitad (...) Esto va de equilibrar las necesidades jugables a las necesidades de la narrativa, y no siempre encajan."

 

Declaraciones de Rhianna Pratchett para Kill Screen, donde además afirmaba que también es cuestión de gustos. «Cuando un jugador consigue una pistola, generalmente quiere usarla, y bastante hemos hecho al aguantar tanto sin dar un arma en un juego en el que al final disparas mucho. Hemos tratado de innovar un poco, pero la narrativa no siempre puede ganar.»

 

super mario comic depression

Requisito argumental.

 

Cuando, por supuesto, debería ser totalmente al revés, y si un juego busca ofrecer una narrativa única, no debería rendirse a las modas ni a las necesidades de la mayoría de jugadores. ¿Dónde quedaron esos juegos en los que no es obligatorio matar?

 

Existen juegos sin armas donde no es necesario usarlas. Casos como I Am Alive donde empuñar un arma implica infundir miedo y no necesariamente matar, o juegos como Metal Gear Solid o Fallout 2, que es posible terminarlos sin matar a nadie a pesar de la cantidad de armas que ofrecen.

 

Y luego llega Ninja Gaiden, un juego en el que cada muerte está justificada al 400% porque eres un ninja y eso es lo que haces, y te cortan el rollo con moralina y las almas de tus víctimas persiguiéndote con maldiciones. Algo están haciendo mal en estos intentos de hacer cine con videojuegos.


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