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Antagonistas, villanos y fuerzas oscuras: La importancia de los malos en los videojuegos

Son los obstáculos lo que dan sentido al camino
Por Rafa del Río

Ayer vi Rompe Ralph por enésima vez con la peque, y tras terminar Super Mario Odyssey (el modo campaña, aún quedan mil cosas por hacer) y echar una partida en solitario a Wolfenstein 2 con la niña ya durmiendo, tengo claro que los malos son la sal de la vida en los videojuegos. Desde Bas y Pagan Min a Bowser y el rollo raro que se trae con Mario, desde la corporación Umbrella de Residentr Evil a la iglesia de la Uniología en Dead Space. Da igual que los malos sean personas reales conocidas, misteriosos guantes metálicos ocultos que acarician a un gato tras el respaldo de un sillón o un cúmulo de fuerzas oscuras a derrotar. Lo importante, al final, es que estén bien implementados, sean coherentes con la historia y tengan el suficiente carisma para soportar su dura carga.

 

Sephiroth, estilo y elegancia: todo un juego queriendo ser él y no el tonto de Cloud

 

El pilar más importante del juego

Necesitamos buenos protagonistas, por supuesto, y nunca sobra una buena historia, pero a la hora de la verdad son los malos los encargados de marcar el ritmo del juego. Desde el principio, causantes de una situación a la que los protagonistas debe responder, hasta el final, con un enfrentamiento épico que dé sentido a los pasos de la aventura que nos han llevado hasta allí. Al final son los antagonistas los que justifican el por qué y quienes ponen las notas principales a la sintonía del videojuego. 

 

Da igual que sea el secuestro de Peach, la amenaza de un ataque nuclear en Estados Unidos, la rotura de un sello que ha dejado que un antiguo y terrible mal asole el mundo o el regreso de los nazis. Al final son los villanos los que justifican la existencia del juego, y un gran papel rerquiere una gran responsabilidad: la de estar a la altura de los acontecimientos y caminar siempre un paso por delante de lo que podemos esperar de una buena historia. 

 

Pagan Min sólo quería ser nuestro tío chachi favorito

 

Nombres propios y minions

El otro día Julián nos hablaba de la importancia de los personajes dignos de Tarantino en Wolfenstein 2, y aunque no podría estar más de acuerdo, creo que el mayor papel lo hacen los malos de turno. Antagonistas comandado por una Irene Engel que marca un antes y un después de sadismo que pocos, muy pocos videojuegos pueden jactarse de reflejar. El papel de frau Engel, dramático, absurdo, grotesco, brilla por la colaboración de sus secuaces y el papel de los soldados como algo más que simples minions sin voluntad, siendo en su lugar personajes 'reales' con aspiraciones y problemas propios. 

 

El resultado final es que a pesar de lo grotesco y lo absurdo de algunos de los momentos más descabellados de la historia del videojuego, el papel de Engel resulta creíble, y sus atrocidades, más. Frau Engel no es un malo estúpido de Canción de Hielo y Fuego que es malo porque puede y porque eso a la gente le gusta. Ná, es un personaje muy estudiado que oculta en su maldad una serie de traumas, aspiraciones, éxitos y fracasos que consiguen que la suma de sus rasgos de personalidad resulten atractivos por lo repulsivo y, sobre todo, sean coherentes con el loco mundo loco que ofrece el juego de Machine Games.  

 

Aunque 'pa' chungo éste, que nos arrancaba el corazón y nos invitaba a vengarnos

 

La maldad tiene muchas formas, pero la maldad barata, de vísceras y violaciones animales, termina por cansar y no funcionar en un mundo mucho más sofisticado, al menos en apariencia, que el de las series de la HBO. Dame un malo con motivos, un villano enaltecido, un enfermo mental o un sociópata, pero no me establezcas un juego en torno a una figura malvada de manual, de asquito fácil y de maldad estúpida, porque lo primero que debe ser un malo es inteligente, atroz y poderoso. Sólo el malo que tememos puede llevarnos de la mano duranto el tiempo que dure la historia, y parece que este dogma ha sido aprendido por el mundo del videojuego, lo que no dejan de ser buenas noticias. 

 

¡Nos leemos!


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