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AC IV promete un intenso terreno para explorar

Cómo diseñar un mundo libre y abierto
Por Adrián Suárez Mouriño

Ubisoft parece estar muy segura de querer apostar por un mundo libre para su nueva entrega de Assassin´s Creed . La posibilidad de dejarnos vagar a nuestras anchas tiene una gran ventaja: alarga la vida útil del título al permitirnos explorar a nuestro antojo. El hecho de que la temática de esta cuarta parte se centre en la piratería consigue que cruzar los mares, investigar en las ciudades y buscar islas se produzca de un modo muy natural. Es por ello que, sin duda, el haber elegido esta estructura para Black Flag no parece haber sido al azar.

 

Pero un mundo abierto tiene sus peligros. ¿Cómo conseguir que el jugador desee explorar la isla? ¿Le ponemos algún aliciente o le dejamos descubrir cosas a sus anchas? En otro título de Ubisoft: Far Cry 3, ya se daba cita lo mejor y lo peor de este planteamiento. Misiones secundarias insípidas de recadero y recolección de ítems se combinaban con la fascinante búsqueda de destacamentos que limpiar de mercenarios.

 

Assassins Creed IV Black Flag Screenshot 5

Cambiad los mercenarios de color rojo del Far Cry 3 por soldados... de color rojo

 

En declaraciones para vg247se intuye la recolección de tesoros pirata, la aparición espontánea de criaturas marinas, batallas contra otros buques y una lucha por el poder de la tierra. En el fondo, una evolución de lo ya visto en el imprescindible Far Cry 3, potenciado por un sistema propio que te permitirá siempre ver algo en el horizonte que te instará a seguir jugando. "¡Tierra a la vista, capitán!" rel="nofollow" target="_blank"

 

Siendo todavía muy pronto para entrar en valoraciones, lo cierto es que no deja de ser un acercamiento muy arcade a la exploración de un mundo. Como le ocurría a Far Cry 3, todo parece basarse en hacer puntos, conseguir ítems, llegar a hitos y cumplir objetivos. En el anterior juego de Ubisoft Montreal, hacerlo de este modo tenía sentido. Jason corría contrareloj, abasteciéndose y mejorando para enfrentarse a sus rivales y salvar a sus amigos. Sin embargo, en un título como Assassin´s Creed, más pausado, en el que somos un pirata con una infraestuctura propia, me hubiera encantado que se estuviera hablando de la posibilidad de dibujar mapas como hacíamos en Miasmata, buscar recursos para construir nuevos barcos que nos permitieran llegar a islas que nadie conoce, etc, etc. Pero oye, quizás el estudio consigue un refinamiento tal en dicha fórmula que resulta magnífico. Me encantaría disfrutar de un mundo abierto, tan bueno, y a la vez tan arcade, que nunca me diera cuenta de sus limitaciones

 

Assassin Creed IV

¿Te he contado la historia de aquel tío que entró en la taberna diciendo que quería ser pirata?

 

Las ventajas del planteamiento que parece que tendrá ACIV es que será imposible aburrirse, siempre invitando al jugador a ir un pasito adelante, a seguir avanzando, a seguir probando cosas. El problema llega cuando este modo tan superficial de explorar se hace evidente, cuando nos damos cuenta de que el mundo se ha creado para nosotros, de que hay señales luminosas que nos dicen por donde ir, que esa ballena nos estaba aguardando, que somos el rey de los asesinos y estamos haciendo de recadero para una florista.

 

A veces, el mejor modo de picar a un jugador para que escale una montaña es, simplemente, decirle que es imposible subir a esa montaña, quitarle el mapa y pedirle que atienda a la misión principal. Será entonces cuando la decisión de buscar sea propia y el mundo cobrará auténtica vida. Como en la vida misma, cada vez que conseguimos una victoria sin que nadie nos dé ni la más mínima ayuda, ésta resulta totalmente satisfactoria ...Vaya, creo que he jugado demasiado a Dark Souls.


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