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Zorros y pájaros en Ghost of Tsushima: lo bonito de explorar el Japón feudal

Honrando a Inari
Por Rafa del Río

Ghost of Tsushima se ha convertido en los últimos días en el juego de samuráis favorito de toda una legión de usuarios. Con cerca de dos millones y medio de copias vendidas en todo el mundo, lo nuevo de Sucker Punch se sitúa muy por encima de la recepción de inFAMOUS Second Son, juego con el que inauguraban la generación en PS4.

 

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Zorros y pájaros en Ghost of Tsushima

La labor de Sucker Punch por tratar de alejarse de lo que en Mundogamers llamamos MAP -Mundo Abierto Pocho-es encomiable. A la supresión de marcadores e iconos gratuitos en pantalla se une una preocupación real por tratar de hacer todo lo más natural y creíble posible a la hora de mostrar información en pantalla. No faltan las barras de vida y los medidores, pero estos aparecen tan sólo cuando es necesario, tratando de mantener en todo momento la pantalla limpia y libre de elementos que afeen el gran trabajo que han hecho a nivel estético con su mundo y sus escenarios. 

 

Lo que más me gusta en este sentido es la forma en la que Ghost of Tsushima anima al jugador a disfrutar sus historias y relatos secundarios. Por un lado recibiremos información de refugiados en los campamentos, aldeanos rescatados y otros personajes que nos hablarán de distintas situaciones que podremos investigar en determinados puntos del mapa. Por otro, encontraremos pájaros dorados que nos llevarán a puntos de interés como manantiales, espadas, sombreros y relatos secundarios. Al mismo nivel están los zorros, a los que podremos seguir hasta santuarios en los que conseguir ranuras y amuletos. Como curiosidad, si muestras respeto ante el santuario inclinándote con la pantalla táctil antes de rezar, el zorro te espertará para que puedas acariciarlo antes de continuar tu aventura. 

 

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Kamikaze, el viento divino

En este sentido funciona especialmente bien el viento como indicador de destino. De primeras es raro y en ocasiones parece que estemos en un domingo de levante en Cádiz comiendo arena, pero una vez te haces con las ropas de viajero y aprendes a seguir la capa, el viaje se convierte en una auténtica delicia. La capa, las mangas amplias del tegui de ronin o las borlas de la empuñadura de la espada sirven para encaminar tus pasos siendo fieles a la historia en la que se apoya Ghost of Tsushima, tal y cómo os comenté hace tiempo al hablaros de la simbología del viento

 

Ghost of Tsushima dista mucho de ser un juego perfecto y aún me queda mucho para elaborar un veredicto justo en su análisis, pero tiene estas pequeñas joyas que lo convierten en mucho más que el reflejo de un género denostado. La forma que tiene de llevarnos de la mano para hacernos sentir como el samurái de un manga o una peli de Kurosawa tiene su contrapunto en la belleza de su mundo, los guiños al chanbara y cómo consigue que sigamos todas sus historias sin convertirlo en una lista de cosas por hacer para poder tacharlas. La sensación, con muchas horas por delante, es que Sucker Punch ha hecho bien dedicándole mucho mimo a los elementos que echábamos en falta en otros juegos del género. Ojo, le queda tarea pendiente con algunas cosas, pero de esto ya os hablaré largo y tendido en su análisis. 

 

¡Nos leemos!


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