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Zero Time Dilemma, Until Dawn y las decisiones mortales

Cuando tenemos poder sobre la vida
Por Álex Pareja

A veces no somos plenamente conscientes de lo que llegamos a influir en el mundo de un videojuego simplemente controlando a un personaje. Nosotros dirigimos el estado de la aventura y tomamos decisiones que en la mayoría de ocasiones influyen en la vida del personaje controlado y en la de otros muchos, a los que disparamos o influimos con nuestras acciones. El mayor poder del que dispone un usuario, sin lugar a dudas, es el que tiene que ver con la vida y con la muerte.

 

Nuestra influencia en la vida del personaje que controlamos es importantísima, ya que por las reglas existentes en la obra nos llega a dar la capacidad de ser responsables de su muerte, siendo algo mucho más importante de lo que pensamos. En la mayoría de ocasiones este hecho queda reducido en relevancia gracias al lenguaje propio de los videojuegos, con la existencia de puntos de control, la posibilidad de cargar partida o el número de vidas restantes. Sin embargo, hay otros muchos ejemplos en los que nuestras decisiones y actuaciones influyen en la propia vida de varios personajes de forma permanente, queriendo centrarme en aquellos en los que también afectamos como auténticos entes todopoderosos en lo referente a la vida o la muerte.

 

 

El reciente Zero Escape: Zero Time Dilemma, que he analizado hace poco, basa una buena porción de su aventura en dar importancia a estos poderes. En este caso concreto, el jugador puede controlar a varios personajes y no solo a uno, en una aventura en la que pueden morir todos los personajes como consecuencia de nuestras decisiones. Su propuesta macabra, similar a la que encontramos en sagas de películas como Saw, además, nos hace tener el control continuamente de la superviviencia de un grupo de personajes, en ocasiones siendo plenamente conscientes de que tomar una elección concreta puede acabar con la vida de uno o varios de esos sujetos.

 

Until Dawn también hace algo parecido, aunque en este caso de una forma distinta. También tenemos el control de varios personajes a lo largo de la aventura, pero son pocas las decisiones en las que somos totalmente conscientes de que su posible repercusión sea la muerte de uno de los personajes, influyendo en el estado del juego de una manera mucho más indirecta. ¿Quién se llevará la pistola de bengalas que hemos encontrado? En ese momento tomamos una decisión, sin saber realmente que esa simple elección acabará con la vida de un personaje en el futuro. Sin embargo, sí es palpable la sensación real de que en cualquier momento cualquiera de las personas a las que controlamos o no, pueden morir a causa de nuestra influencia.

 

Until Dawn

 

Puede sonar bastante mal, pero lo cierto es que tener la posibilidad de influir en algo tan importante como la propia vida de varias personas genera una sensación muy placentera mientras jugamos, sobre todo si lo hacemos en obras que se basan en tomar decisiones de forma constante o puntual. Es curioso que aun así existan muy distintas propuestas, más allá de los dos ejemplos que he expuesto, que dan importancia a la influencia mortal del jugador de tan diversas maneras. En ningún otro medio el usuario tiene tal poder de influjo en tantos apartados, siendo una de las características únicas de los videojuegos, aunque en este caso estemos hablando de una posibilidad satisfactoriamente macabra.


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