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Zelda Breath of the Wild: el mejor videojuego de la década

Podría iniciar una nueva edad de oro del videojuego
Por Rafa del Río

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es ya una realidad, y mientras algunos se preocupan por su imagen, otros por su cuna, otros por si hay que meter los Joy Con hacia arriba o hacia abajo y otros por insultar todo aquello a lo que el dinero no les permite acceder, yo he preferido meterme en casa aprovechando las nieves y el frío y sacar mi propia y personal conclusión: The Legend of Zelda: Breath of the Wild es lo mejor que le ha pasado al mundo del videojuego en los últimos diez años. 

 

El otro día Víctor, antes de dejarnos volar solos y emprender su propio camino, nos dejaba un estupendo análisis en el que trataba el tema esbozando muchas de las incontables genialidades del nuevo Zelda. Dos días después, Kysu hablaba de las notas en los videojuegos, y el sentir general en comentarios era que, bueno, cada uno tiene sus gustos y un diez o un no diez es algo personal y como tal hay que tomarlo. En este caso, debo decir, que los que opináis de tal forma os equivocáis.

 

 

Zelda es un diez indiscutible

Y sí, es mi opinión personal, claro, pero sigue siendo un diez indiscutible, no tanto por el diez que es como juego como por el diez que supone su forma de juego a imitar. Es de cajón que todas las valoraciones y notas de los análisis son, en mayor o menor medida, personales. Sin embargo, como os digo, esto no es aplicable al 100% al caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

¿Por qué? Porque la última entrega de las aventuras de Link es un diez en sí misma, un paso adelante que nadie había dado en mucho tiempo y una forma de redefinir el concepto del videojuego que sienta un nuevo precedente y un nuevo 'día uno' de lo que debería ser una nueva edad de oro para los videojugadores. Por decirlo de otro modo, la importancia de este nuevo Zelda trasciende su individualidad como juego y entra de lleno en el campo del 'título a imitar'. 

 

 

¿Qué hace de Zelda algo tan especial?

El viernes por la mañana, después de hacer cola en el GAME de Ciudad Real y montar mi consola sin, oh, sorpresas, cargarme ningún Joy Con, comencé a jugar al nuevo Zelda. Tras uno de esos inicios con guiños que tanto le gustan a Nintendo y de salir al campo, me dediqué a pasear con Link y ver qué podía hacer en esta nueva entrega de la saga. Encontré unas manzanas, una hoguera y una antorcha, y aquí empezó mi amor por el juego.

 

Pasé mi primera hora de juego viendo hasta qué punto podía interactuar con las manzanas sin que nadie me diera ninguna pista de su utilidad. Por supuesto podía hacer que Link se las comiera y rellenar medio corazón, aunque, oh, qué chulo, si las coges del árbol y las depositas cerca de una fuente de calor como una hoguera, se pueden asar si las recoges antes de que se quemen. Curioso. Luego puse unas cuantas manzanas juntas entre la hierba y quemé la hierba con la antorcha encendida: Yum yum, cinco manzanas asadas a la vez. Genial. Luego me dediqué a pasear con la antorcha encendida bajo las ramas de los manzanos, y sí, los frutos se asaban al rato de estar sobre la llama de la antorcha y caían al suelo ya preparados para hincarles el diente. ¡Qué maravilla! Y todo esto si tutoriales ni chorradas: si se te ocurre, bien. Si no, no pasa nada.   

 

Las manzanas me volvieron loco la primera hora de juego, y no es para menos. Cuando me cansé de cocinarlas me dediqué a probarlas como arma arrojándola contra los enemigos. Gracias a eso descubrí que son un cebo fantástico para los jabalíes, que a su vez atraen a enemigos que quieren cazarlos. Mientras las manzanas demostraban el realismo de un mundo que permite hacer lo que quieras sin cartelitos que te guíen, el fuego hacía lo mismo al expandirse por el campo si empezaba a soplar el viento. El viento, otro fenómeno a tener en cuenta, que mece las hierbas, el pelo de link, las copas de los árboles... ¡y qué decir de los árboles! a los que puedes trepar para coger huevos de pájaros, que también puedes cocinar a lo bruto y, más adelante, mezclar con otros ingredientes en una cocinilla improvisada. Ah, los árboles son otra gran gozada... Pero esperad que me estoy adelantando mucho:

 

 

Las manzanas son solo el principio

Y es que TODO en el mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild tiene un comportamiento físico propio que va más allá de las rutinas autoimpuestas en los videojuegos. Si tiras una manzana a un claro o a un estanque, los jabalíes, los ciervos y los pescados se acercarán a comer y serán más fáciles de cazar o pescar, pero esto no es una rutina ferrea, no es algo que el juego te explique y que se haya preprogramado haciendo que los animales aparezcan en un absurda coreografía pre programada, sino que es algo que sucede de forma natural, como puede pasar en el mundo real cuando das de comer a las palomas o los peces en un parque o estanque de la ciudad. 

 

Este realismo, este usar los componentes del mundo del nuevo Zelda como queramos o como creamos más apropiado es algo que se extiende a todos los elementos del extenso escenario. Por poneros un ejemplo, podemos talar los árboles para recoger sus frutos y huevo, pero también para usarlos como puentes o para hacerlos rodar por la ladera y arrasar un campamento enemigo -especialmente útil si le prendemos fuego en su caida-, o bien para usarlo de cobertura para acercarnos sin que nos vean. También nos valen para encender fuego con una flecha elemental si nos hemos quedado sin pedernal o para usarlos de atalayas antes de iniciar un ataque.

 

¿Entendéis por dónde voy? The Legend of Zelda reescribe el código de los videojuegos para ofrecer un mundo vivo que no se mueve por rutinas pre-establecidas,sino que responde a nuestra inteligencia, a nuestras ideas e intuiciones permitiéndonos, como en el mundo real o un RPG de ficha y dados, ir mucho más allá de lo prescrito en cada determinada situación. 

 

 

En Zelda el mundo responde como si fuera real

Os hablo de las manzanas y los árboles como os puedo hablar de los enemigos, el campo, los animales y el clima. Para que os hagáis una idea, el viento influye en el fuego y en todos los elementos del escenario, que se mueven a su compas, sí. También influye en las flechas que lanzamos, en las rocas e incluso en nuestros saltos cuando caemos de mucha altura o usamos la paravela. La lluvia nos impedirá encender fuego a la intemperie y hará más difícil la escalada al volver las superfiucies resbaladizas, la nieve hará que nuestra resistencia se agote antes y que podamos sufgrir riesgo de hipotermia si no llevamos el equipo adecuado, y si se acerca una tormenta eléctrica tened cuidado y no se os ocurra llevar una lanza o un escudo metálico si no queréis demostrar la teoría del pararrayos de Benjamin Franklin. 

 

Y esto es sólo una ínfima parte de lo interactivo e intuitivo que es el juego en su desarrollo normal, sin tutoriales que explique cada cosa no 'presiona tal botón' en cada esquina. Una filosofía que se extiende a los enemigos y las peleas, en las que usaremos el escenario y la sorpresa en uno de los sistemas de batalla más abiertos y dinámicos que he visto jamás en el que podremos hacer cosas tan dispares como disparar a barriles explosivos, dejar cae planchas de metal, rocas y troncos sobre los enemigos, arroyarlos con el caballo y, por supuesto, enfrentarnos a ellos con nuestro amplísimo arsenal de armas a distancias y cuerpo a cuerpo. Los enemigos tampoco andarán a la zaga, y usarán piedras para arrojárnosla, nos lanzarán sus armas para hacerse con las de sus compañeros caidos si son mejores que la suyas y se enfrentarán a nosotros a caballo, usando el sigilo y con mil triquiñuelas más. 

 

Y eso sigue siendo una ínfima parte a la que hay que unir la posibilidad de usar el escudo para descender grandes laderas como si hiciéramos snowboard, la sensación de reto de escalar de forma inteligente hasta donde queramos y descubrir que no hay una cima pelada, sino un cofre, o una flor, o un enigma Kolog, o un extraño Golem que para ser derrotado requiere altas dosis de astucia y un poco de trepar a lo Team Ico

 

 

No habléis hasta haberlo probado

Podría seguir hablando de sus puzzles, su mundo abierto y repleto, sus combates, sus misiones, sus personajes y cómo estos cambian el diálogo según la situación, el momento del día o el lugar, hasta el punto de gritarnos que no hagamos una locura cuando un vendedor ambulante nos ve subidos a la barandilla de un puente que cuelga sobre un precipicio.

 

Sin embargo todo esto es algo que cada uno debe experimentar por sí mismo. Lo único que os pido, que os ruego, es que no habláis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild hasta haberlo probado. Olvidad los prejuicios, lo que sepáis de él con anterioridad y los vídeos, y esperad a experimentar por vosotros mismos la magia de un mundo real que es más Zelda que toda la colección junta. Creedme, no os lo pido porque me moleste ver un juego que me gusta vilipendiado, ni tampoco porque me sienta leal a Nintendo. Os lo pido porque el día de mañana os sentiréis idiotas al jugar al que, espero, será el primer videojuego de una nueva era de oro y recordar cómo hablasteis de él sin tener ni idea de lo que decíais.

 

The legend of Zelda: Breath of the Wild canoniza nuestra afición al mostrar las medidas de cómo deberían ser a partir de ahora los videojuegos de mundo abierto, sin indicadores, sin mil iconos y con un mundo que debemos investigar por nosotros mismos para sacarle el máximo partido. Un mundo que responde con una lógica y una coherencia física que nadie había logrado hasta la fecha.

 

¡Nos leemos!  


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