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Zanki Zero, Sekiro, Outward y la muerte como elemento narrativo en el videojuego

Más allá del Continue
Por Rafa del Río

Me resulta sorprendente que los tres últimos juegos a los que he jugado en estas dos semanas: Sekiro: Shadows Die Twice, Outward y la demo de Zanki Zero: Last Beginning, demuestran el mimo que están poniendo las desarrolladoras a la hora de justificar distintos elementos del lenguaje del videojuego, en este caso la muerte, yendo más allá de sus mecánicas vulgarmente aceptadas para darles un sentido a estas estructuras comunicativas metalingüísticas que apuesta por la cohesión de los elementos en un todo narrativo. 

 

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Del Padre de las Almas al padre de Danganronpa

Empezamos, cómo no, con Sekiro y la obsesión de Hidetaka Miyazaki por huir de la muerte del protagonista como constructo mecánico socialmente aceptado por la comunidad videojugadora. Lo que ya empezara en Demon's Souls y se afianzara en Bloodborne, cobra especial sentido en Sekiro: Shadows Die twice al mostrarnos un personaje inmortal, incapaz de morir, que debe pagar un precio por cada resurrección tanto en sus propias carnes como en las de sus allegados. Miyazaki se las apaña una vez más para dar realismo o, al menos, dotar de coherencia el concepto de la muerte del personaje y su vuelta a la partida creando esas esculturas que son las hogueras de sus anteriores obras y que marcan un lapso en el tiempo al que el personaje puede regresar. Se sigue así el camino de la estructura formal de la mecánica pero imbuyéndola de una coherencia que se hace más llevadora al justificar de por sí el sistema de juego y todo lo que rodea al núcleo duro del mismo: el puzzle en forma de combate y la necesidad del enfrentamiento constante hasta encontrar la solución a este puzzle, los puntos débiles del contrincante, y la habilidad necesaria para solucionarlo. 

 

En Zanki Zero: Last Beginning, los padres de Danganronpa, Terasawa y Sugawara, hacen un movimiento parecido al de Miyazaki en Sekiro al crear un todo jugable que rodea la figura de la muerte de sus protagonistas, si bien con una diferencia notable. Mientras en Sekiro la muerte es un elemento narrativo más que apoya la importancia del combate dándole sentido a la posibilidad de enfrentarnos una y otra vez a los enemigos, en Zanki Zero la muerte pasa a ser la protagonista alrededor de la que orbitan el resto de elementos del juego y la propia historia. Dilemas universales como qué es la muerte, qué es la identidad, qué nos hace ser quienes somos y un largo etcétera son las motivaciones del juego de Spike Chunsoft. Asñi se huye del constructo de la muerte como un cargar partida gracias a un sistema realmente innovador que nos obliga a ser nosotros quienes decidamos cuando y cómo recuperar a los camaradas caídos, lo que hace de Zanki Zero algo refrescante en este sentido. 

 

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Outward y la muerte como incertidumbre

Finalmente tenemos Outward, un juego alternativo de Nine Dots que ofrece una suerte de juego de aventuras que huye del RPG al no implementar un sistema de progresión al uso y que basa en las monedas y el equipo su forma de evolucionar. Pasando por alto algunos problemas propios del bajo presupuesto y algunas ideas de diseño un tanto rocanbolescas, Outward rompe en este sentido al hacer de la muerte algo incierto mucho más allá del volver a cargar partida. Esto se consigue gracias a un inteligente sistema de respawn que se basa en nuestra forma de morir y que hace que, según dónde y ante quién caigamos, la aventura tome nuevos derroteros. Por ejemplo, si nos 'mata' una criatura o una trampa es posible que una cazadora de nuestra tribu nos lleve de vuelta a la aldea, que nos rescate un comerciante y acabemos en un campamento perdido, que nos esclavice una tribu enemiga y tengamos que huir de su aldea, o incluso que nos salve un demonio o la intervención divina del dios de turno llevándonos a lo alto de una cumbre. Y esto son solos algunos ejemplos. 

 

Resumiendo, los videojuegos siguen evolucionando, y parece que esta preocupación por la muerte de Hidetaka Miyazaki, por hacer de ella algo incuido en el juego como elemento narrativo que huya de lo esperpéntico del deja vu secuenciado, está contagiándose a otros estudios. Lo que empezó como una forma de experimentar está extendiéndose a experiemntos ajenos de otros desarrolladores, y aunque siempre tienen algo de inconveniente, ya sea la pérdida de objetos, aparecer en algún lugar lejano o volver a ser niños, me parecen ideas maravilloss que nos obligan a esforzarnos y a no dejarnos matar libremente porque, total, no pasa nada. Una demostración de que el mundo del videojuego sigue en constante evolución, y de que a veces los más humildes son los que más tienen por aportar. 

 

¡Nos leemos!


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