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Yakuza: Like a Dragon es un sueño de artes marciales gracias a su JRPG y sus turnos

Like a Dragon Quest
Por Adrián Suárez Mouriño

Lo de meterle combates por turno e inyectarle por vena JRPG a Yakuza parecía una chaladura. Se suponía que Yakuza era el heredero de Shenmue, y el combate a lo Virtua Fighter era una de las señas más identitarias del trabajo de Yu Suzuki; ¿no sería más acertado ajustar esas peleas, flexibilizar la exploración por Kamurocho y evolucionar hacia lo que debería ser Shenmue a día de hoy?

 

Es normal que pudieras tener todas esas dudas, pero ya te digo que, tras pasar unas horas jugando a Yakuza: Like a Dragon, todas se disipan. Ser un juego de rol japonés le sienta como un guante a esta aventura. Todo funciona mejor ahora, las mamarrachadas características de la serie son mejores, más hilarantes y contrastan con mucho más brusco acierto que antes con la historia solemne habitual.

 

El motivo es que las reglas de un JRPG son falsas, son artificiales. Los combates por turnos son un teatrillo en el que unos actores interpretan, unos se dan paso a los otros, realizan su escena y a otra cosa. El protagonista, Ichiban, las asume de viva voz. Es un entusiasta de Dragon Quest y quiere vivir su vida como uno de sus héroes, lo que le lleva a querer pelear así, por turnos, aunque sus enemigos le empujen. Es decir, él impone al mundo que le rodea esa falsedad. Que haya combates por turnos y subida de niveles desde esta perspectiva te dice como jugador: todo es una farsa, todo es divertido, todo este caos que ves, todo este contraste de historias de honor y minijuegos idiotas es la realidad a través de mis ojos de rolero empedernido. Y esto le sienta al juego de maravilla. Es decir, creo que siendo JRPG, Yakuza es más Yakuza que nunca.

 

 

He podido jugar al capítulo cinco para conocer más de este juego a modo de avance. La prueba se centraba en este combate y en saber que ya no todo se desarrolla en Kamurocho, sino que viajamos a otra localización por motivaciones de la historia. En esencia, todo sigue igual: muchísimas cinemáticas, exploración por barrios, una estructura por capítulos, y lo serio enfrentándose a desconcertantes bofetones con lo cómico y teatral.

 

Pero a lo que vamos. El combate por turnos de Yakuza Like a Dragon no solo funciona para estructurar mejor el tono de la serie y de este capítulo, también como sistema de juego en sí. No esperes ninguna virguería como la que puede ofrecer un Bravely Default. Ichiban quiere pelear como se pelea en Dragon Quest, en un JRPG clásico, por lo que tendremos los típicos movimientos de ataque, magia y objetos, solo que se materializan adaptando  la realidad. La magia son golpes y uso de cosas que están en su entorno, y ocurre lo mismo con los estados alterados y con las clases que tienen nuestros guerreros. Y aquí entra lo divertido, que una de las clases es autónomo, por ejemplo, o que los supuestos hechizos y habilidades especiales son chorradas que a veces recuerdan a los combates por turnos de South Park y la vara de la verdad; dicho esto con la mejor de las intenciones.

 

Es decir, Yakuza Like a Dragon se ríe con el JRPG, lo hace suyo de forma sobresaliente, y que ahora haya una capa de rol por encima de todo lo demás sirve para explicar que todo lo vemos en función del punto de vista de nuestro protagonista.

 

Esta primera toma de contacto con Yakuza Like a Dragon no podía ser más positiva. No solo hay atrevimiento en su propuesta o ganas de romper con el pasado, sino que es un experimento interesantísimo que, además, funciona muy, muy bien. Hay ganas de echarle el guante a la versión completa. Se siente como un JRPG sólido, pero a la vez como un Yakuza como los de siempre; incluso más cómico y más divertido. Es sorprendente.


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