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Yakuza 5 y su peculiar narrativa

Cuando el juego depende de la mezcla de todos sus factores
Por Rafa del Río

La semana pasada, después de jurarme y rejurarme que no compraría Yakuza 5 como castigo a SEGA por su pésima política de lanzamientos en occidente, acabé cayendo, y una vez más, como suele pasar, me retracté de mis promesas y compré Yakuza 5 para mi vieja Play 3 aprovechando que estaba a poquito más de 20 euros en la Store

 

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Así empieza todo...

 

Como unas nuevas zapatillas viejas

Me esperaba un juego antiguo, una vuelta a lo más de la serie que había disfrutado anteriormente en forma de Yakuza 4, y un nuevo giro de tuerca a ese guión a lo cine de Yakuza que tanto le gusta a Toshihiro Nagoshi. Lo que he encontrado, sin embargo, ha sido mucho más: Un juego totalmente nuevo que corre en un motor mucho más potente y amable que se olvida de esos fondos fijos y apuesta por unos escenario totalmente abiertos en cuanto al uso de las cámaras con un aspecto más moderno y fluido. 

 

No me malinterpretéis, sigue siendo un juego de la anterior generación: ahí están las paredes invisibles, los sitios a los que no puedes llegar porque una fuerza misteriosa te lo impide y algun que otro deje del paado con el que la potencia de la anterior tecnología, simplemente, no puede. Sin embargo, Yakuza 5 ofrece mucho más de todo lo visto en su anterior entrega: Multitud de escenarios, más actividades, más minijuegos, más profundidad, más personajes y, en definitiva, muchas más posibilidades que, lejos de sacar al jugador de la historia sirven como flachbacks instrumentados con los que profundizar más en la narrativa y los personajes. Al final el sentimiento es el de comprar unas nuevas zapatillas que, al ponerlas en tus pies, se sienten como las viejas y cómodas zapatillas que te ha tirado tu madre -o tu pareja-. 

 

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La compleja narrativa de Yakuza

Hay que tener la mente muy abierta para enfrentarse a la forma que tiene Yakuza de hacer las cosas, ya que en algunos momentos la forma de introducir las misiones secundarias es un tanto forzada: Hemos terminado de trabajar en el taxi, nos vamos hacia casa para dormir y... oh, espera, ¿qué tal si de camino nos paramos en un club de Hostess y dedicamos varias horas de juego a conquistar a todas las hostess, realizar varios trabajos secundarios, cumplir algunas misiones emergentes y pelearnos con medio Fuukuoka? la sensación es rara, aunque dista poco de lo visto en The Witcher 3, Watch Dogs, Fallout 4, GTA V o Skyrim: misiones secundarias que detienen el desarrollo de la trama principal para que profundicemos en sus personajes.

 

Sin embargo, en este sentido Yakuza 5 juega con una ventaja que no tienen los anteriormente mencionados: Es absurdo que en plena búsqueda de Ciri, con una urgencia de mil demonios, Geralt se pare a jugar a las cartas con todos los posaderos de Veren, Novigrado y Skellige, y lo mismo puede decirse de Aiden y el resto. Sin embargo, Yakuza 5 aprovecha esos seis meses de historia en los que no hemos sabido nada de Kiryu Kazuma para que podamos pensar que estas misiones secundarias son, en verdad, flashbacks, parte de la historia pasada de nuestro ex-yakuza favorito. 

 

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La peculiar lógica del videojuego

No obstante, optéis por tomároslo como un flashback o aceptéis que esta es, a fin de cuentas, la magia de la peculiar lógica del videojuego, lo cierto es que las misiones secundarias, los trabajos y las tareas de Yakuza 5 son imprescindibles para profundizar en sus personajes, y además lo hacen de una forma divertida y con ese toque tan japonés de la saga Ryû ga Gotoku.

 

Esa es otra de las grandes bazas de Yakuza 5 frente a los juegos antes mencionados, el convertir sus misiones secundarias en historias alternativas a la trama principal que le dan una mayor consistencia y solidez al universo en el que se desarrollan. Mientras en Witcher o Fallout aceptas misiones secundarias para subir de nivel y conseguir dinero y equipo, Yakuza 5 no sólo ofrece estos premios, sino que además profundiza en lo que se nos va contando en la historia principal: No es lo mismo oír decir a Kiryu que es un taxista que jugar todas las misiones como taxista, conocer a sus compañeros, descubrir el pasado de su jefe, ir de copas y de cita a ciegas con los chicos del trabajo y, de postre, desarticular una peligrosa banda de conductores callejeros que realizan carreras ilegales en la autopista. 

 

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La experiencia de primera mano

Yakuza 5 es el más completo de todos los Yakuzas que han llegado a occidente. El número de actividades, tareas y misiones secundarias es impresionante, e incluye tanto que a pesar de su larga duración es capaz de sorprender cada poco tiempo al jugador con algo nuevo. Salté en el sillón de forma literal cuando me enfrenté a la conducción del taxi por las abarrotadas calles de Fuukuoka sin creerme lo que estaba pasando, y volví a saltar tiempo después con cada juego y giro de guión que SEGA incluye en su juego. 

 

Pero, una vez más, esto no va de minijuegos ni de variedad, sino de entender la naturaleza de Kiryu y los demás personajes a través de sus acciones y de sus actividades más humanas y cotidianas, algo en lo que SEGA ya demostró su buen hacer con la ayuda de Yu Suzuki en Shenmue, y que inspira de forma intensa el trabajo de Yakuza, en especial en sus últimas entregas. 

 

No deja de llamarme la atención que en un escenario en el que los indies y los alternativos se dan de bofetadas con eso de la narrativa, pueda llegar un clásico de la talla de Yakuza y dar un golpe en la mesa para recordar que las viejas formas pueden seguir siendo geniales cuando se usan con sabiduría. Ahora sólo queda por esperar la llegada de Yakuza Zero a occidente y la confirmación de Yakuza 6 y Yakuza Kiwami, que esperemos no sigan el camino de Yakuza isshin, el spin off de la saga que nos llevaba a formar parte de los Shinsengumi durante la restauración Meiji y que no salió en occidente.

 

¡Nos leemos! 


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