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¿Ya no tienen sentido los combates por turnos?

Final Fantasy XV abandera el cambio
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Se han pasado de fecha los combates por turnos? Esperemos que eso no suceda nunca, pero Final Fantasy XV sienta un precedente, siendo el primer juego numerado de la serie con combates que ya no se presentan te tal modo; con permiso del XI y el XII que andan a medias entre la acción y los turnos. Lo primero a preguntarse es lo fundamental: ¿por qué dejar a un lado los combates por turnos? Por la sencilla razón de que son áridos y confusos para un novato en la materia, también porque no son naturales, estableciendo una coreografía tontorrona entre rivales y amigos. Además, para que sean divertidos, útiles y válidos, han de ser exigentes; y mucho. Si no lo son acabamos sucumbiendo al aburrimiento.

 

Más pegas: hay que cambiar de pantalla para que se inicien o, por lo menos, pausar la acción e iniciar otra con los controles cambiados. Los combates por turnos es cierto que han avanzado y evolucionado dándonos fantásticos ejemplos como los de Final Fantasy X o Persona 4, por exigentes, por plantear personajes duros; pero también hay ejemplos tediosos como los combates de Ni no kuni, que incluso estando a caballo entre los turnos y la acción, acababan siendo un latazo con una falta de ritmo brutal.

 

Conste  que a mí estas batallas tan limpias y organizadas me encantan, y disfruto cuando llegan propuestas como las de Child of Light que, introduciendo variantes rítmicas, añaden al combate elementos tan interesantes como cortar el ataque del rival, haciendo que su barra de tiempo se reinicie, ganando tú un turno extra. Pero no engaño a nadie si digo que hace mucho tiempo que no veo unos combates por turnos, puros y duros, que me enamoren por sus novedades jugables, su ritmo o su evolución jugable durante la partida hasta ofrecerme un auténtico reto.

 

 

Sin embargo, en el terreno de la acción, esta se ha enriquecido enormemente al acoger los valores de los juegos por turnos: los ritmos entre atacar y defender, los puntos de daño, la evolución del personaje, la cooperación entre aliados, los stats alterados... Todo ello permitiendo escapar de la batalla cuando queramos, buscar elementos en el terreno para guarecernos y habilitando muchas más acciones que las que se permiten con la elección de un comando en un menú. Destiny es una maravilla y antes que él Kingdom Hearts presentó uno de los combates más novedosos visto en años para un JRPG.

 

Ahora Final Fantasy XV toma esa base para construir los suyos, y yo lo aplaudo. Esta es una opinión personal, pero ahora valoro los combates por turnos como los estilos gráficos pixelados. Ambos tienen su propio lenguaje y configuran el juego en el que habitan de una manera determinada. Fez no sería lo mismo sin su estilo gráfico, ya hablando a nivel jugable. Child of Light tampoco sin sus turnos, puesto que estas batallas son irreales, de cuento (nadie golpea a nadie, solo hace girar la espada y el daño aparece señalado) y es lo que el título necesitaba, pero ahora el auténtico reto, y es uno muy interesante, es ver cómo avanza la comunión de acción y turnos en videojuegos JRPG.

 

Ahora es el momento de combates tan ricos como los vividos en un Final Fantasy VII pero con el ritmo trepidante que un mundo abierto posibilita. Así que sí, por el momento, a los combates por turnos opino que les toca quedarse en el banquillo. ¿Qué opináis vosotros?


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