¿Ya no tienen sentido los combates por turnos?

Final Fantasy XV abandera el cambio

¿Ya no tienen sentido los combates por turnos?

¿Se han pasado de fecha los combates por turnos? Esperemos que eso no suceda nunca, pero Final Fantasy XV sienta un precedente, siendo el primer juego numerado de la serie con combates que ya no se presentan te tal modo; con permiso del XI y el XII que andan a medias entre la acción y los turnos. Lo primero a preguntarse es lo fundamental: ¿por qué dejar a un lado los combates por turnos? Por la sencilla razón de que son áridos y confusos para un novato en la materia, también porque no son naturales, estableciendo una coreografía tontorrona entre rivales y amigos. Además, para que sean divertidos, útiles y válidos, han de ser exigentes; y mucho. Si no lo son acabamos sucumbiendo al aburrimiento.

 

Más pegas: hay que cambiar de pantalla para que se inicien o, por lo menos, pausar la acción e iniciar otra con los controles cambiados. Los combates por turnos es cierto que han avanzado y evolucionado dándonos fantásticos ejemplos como los de Final Fantasy X o Persona 4, por exigentes, por plantear personajes duros; pero también hay ejemplos tediosos como los combates de Ni no kuni, que incluso estando a caballo entre los turnos y la acción, acababan siendo un latazo con una falta de ritmo brutal.

 

Conste  que a mí estas batallas tan limpias y organizadas me encantan, y disfruto cuando llegan propuestas como las de Child of Light que, introduciendo variantes rítmicas, añaden al combate elementos tan interesantes como cortar el ataque del rival, haciendo que su barra de tiempo se reinicie, ganando tú un turno extra. Pero no engaño a nadie si digo que hace mucho tiempo que no veo unos combates por turnos, puros y duros, que me enamoren por sus novedades jugables, su ritmo o su evolución jugable durante la partida hasta ofrecerme un auténtico reto.

 

 

Sin embargo, en el terreno de la acción, esta se ha enriquecido enormemente al acoger los valores de los juegos por turnos: los ritmos entre atacar y defender, los puntos de daño, la evolución del personaje, la cooperación entre aliados, los stats alterados... Todo ello permitiendo escapar de la batalla cuando queramos, buscar elementos en el terreno para guarecernos y habilitando muchas más acciones que las que se permiten con la elección de un comando en un menú. Destiny es una maravilla y antes que él Kingdom Hearts presentó uno de los combates más novedosos visto en años para un JRPG.

 

Ahora Final Fantasy XV toma esa base para construir los suyos, y yo lo aplaudo. Esta es una opinión personal, pero ahora valoro los combates por turnos como los estilos gráficos pixelados. Ambos tienen su propio lenguaje y configuran el juego en el que habitan de una manera determinada. Fez no sería lo mismo sin su estilo gráfico, ya hablando a nivel jugable. Child of Light tampoco sin sus turnos, puesto que estas batallas son irreales, de cuento (nadie golpea a nadie, solo hace girar la espada y el daño aparece señalado) y es lo que el título necesitaba, pero ahora el auténtico reto, y es uno muy interesante, es ver cómo avanza la comunión de acción y turnos en videojuegos JRPG.

 

Ahora es el momento de combates tan ricos como los vividos en un Final Fantasy VII pero con el ritmo trepidante que un mundo abierto posibilita. Así que sí, por el momento, a los combates por turnos opino que les toca quedarse en el banquillo. ¿Qué opináis vosotros?

23 de Septiembre de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues el combate por turnos, es propio de los juegos de "rol" ¿no?, pues si antiguamente (hasta ahora, si todavía hay gente que sigue con "calabozos y dragones") uno se imaginaba los personajes, los lugares y las batallas épicas entre reinos, etc...

      Eso lo heredaron los videojuegos RPG,JRPG,MMORPG, etc, implementadolos muy bien, pero ahora los elementos imaginativos son reemplazados, tienes una historia ya echa, personajes que elegir, mapas inmensos, armas, objetos especiales, lo único que queda es el sistema de batalla por turnos, ahora lo reemplazaran por combate directos, para que se vea mas vistoso y "realista".Pero, aun le falta muchas cosas por pulir, pues se ve extraño que le busques pelea a un enemigo que no te a visto, a los tres golpes que ha recibido recién se ponga alerta.

      En este Final Fantasy, me gusta la forma en como interactuan entre si los personajes a la hora del combate, le da mas dinámica a la batalla.
    • A riesgo de ganarme unas pedradas, yo he aborrecido los combates por turnos toda la vida.Sí, soy consciente de que son tácticos, agudizan el intelecto y todo ese rollo.Esa parte mola.El problema es cuando te sale un enemigo con tropecientos ceros de vida, te hace muerte súbita a uno de tu equipo y solo puedes atacar de uno en uno por que tus integrantes están ocupados o muriendo o reviviéndose (que desconsiderados).Eso es un auténtico coñazo y se carga totalmente la experiencia del juego.Para repetir patrones me voy a un juego de ritmos musicales.Y bueno, luego está el hecho de que en el juego tengas que respetar los turnos como dummies, pero luego en las cinemáticas los personajes hacen cosas espectaculares.
      Como ya mencione, se agradece que, por influencia de los todopoderoso Cthulhu y del Monstruo Espagueti Volador, a alguien se le ocurriera cambiar estos sistemas de combate por algo más dinámico.Ya no solo Kingdom Hearts o Crisis Core, sino también otros juegos que tratan de seguir en los turnos, pero dándoles vidilla, como pudo ser Final Fantasy XII, Lost Odyssey o incluso el mismo Final Fantasy X con la interacción con el escenario y los propios enemigos.
    • yo despotrique del cambio del sistema de combate "clasico" de FFX a FFXII. No entendia ese nuevo sistema, me parecia poco profundo, mis aliados iban "a su bola" y no me convenció.

      Hoy dia, los combates del XII siguen sin decirme nada pero ahora los entiendo más, entiendo que apostará por una evolución entre comillas.

      El sistema por el que apuesta el XV me parece muy acertado, me recuerda al FF Crisis Core de la PSP cuyo sistema de combate, cuando le di bastante tiempo, pense:
      por que no trasladan este sistema de combate a sobremesa, con mas botones en el mando y mas posibilidades?, seria genial..

      El XV me recuerdo un poco a ese sistema, tambien a ¿kingdom hearts?, no estoy seguro, no sigo mucho esta saga pero por videos parece... en fin, que me gusta el cambio y parece bastante dinamico y atractivo..
    • Lo cierto es que se te entiende bien, era más por el titular del artículo
      y no te ofendas, cada vez que escribo parezco un borde...
En respuesta al comentario anterior:
    • qué va, tío, no te preocupes ;) si lo has pillado "mal" es porque no me he explicado bien, me vale para mejorar la escritura. Tú no dejes de comentar!
    • Adrian, si te fijas( y lees por Internet un poquito del juego, veras que sigue siendo por turnos) mantienes el botón de ataque y cuando llega su turno ataca
      es una fusión del 12 y el KH, pero a lo espectacular
      en besote
En respuesta al comentario anterior:
    • zasca XD de todos modos, si te fijas tú también en mi artículo verás que pongo "el momento de combates tan ricos como los vividos en un Final Fantasy VII pero con el ritmo trepidante que un mundo abierto posibilita" refiriéndome a esa mezcla entre combates, y el artículo habla de esa mezcla entre acción y turnos. De todos modos, sí que puede que me haya explicado un poco mal y parezca que diga que es acción a pelo; gracias por el apunte ;)
    • Supongo que el uso de los combates por turno empezó por las limitaciones del medio. Ya sea por el clásico rol de papel y dados o en videojuegos, por las limitaciones técnicas de consolas y ordenadores de esa época.
      Si luego se han seguido utilizando es porque a pesar de ser una solución, se habian convertido en un subgénero del RPG. Final Fantasy es una marca que no puede permitirse no explotar las capacidades de la máquina que lo ejecuta. Así que ya no es obligatorio el uso de los turnos, pues no se usan. También hay que tener en cuenta que FF siempre ha ido variando en la forma de jugar, ya sea usando esferas, oficios o equipos de 3 o 4. La eliminación por turnos es una característica más.
      Quien sabe si en FFXVI vuelven.
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