Ya no hay lugar para un juego que no sea AAA

Equipos de 2.700 miembros y presupuestos hinchados

Ya no hay lugar para un juego que no sea AAA

El concepto de juego AAA cada día asquea un poco más. Hace no muchos años era raro ver un AAA, una súper producción que todo el mundo debería probar sí o sí, fuesen cuales fuesen sus colores, ya que normalmente el AAA iba asociado a una exclusividad de una consola, algo que rara vez se veía a lo largo del año, pero que cuando llegaba, reventaba los cimientos de la industria. Hoy, eso se ha desvirtuado.

 

El juego AAA actual no es más que un compendio de gráficos punteros resultones y de un género o temática de moda que, gracias que se han invertido millones y millones de dólares en su desarrollo y en su campaña de publicidad, consigue llamar la atención del público masivo independientemente de que su propuesta jugable sea sólida o no. Y vende millones.

 

Antaño se podía diferenciar perfectamente entre los escasos AAA que salían al año, los sleepers, que eran aquellos grandísimos juegos que pasaban sin pena ni gloria, y luego las decenas y decenas de juegos del montón que perfectamente podían divertirte o no según el género de tu preferencia, porque había mucho donde elegir sin que se nos subiese el Metacritic a la cabeza.

 

Ahora, o un juego es un AAA (o te lo venden como si lo fuera) o no vale dos duros. Y es un problema, porque cuando te intentan colar una veintena de AAA al año, de los que la mitad son lo mismo que lo del año pasado, hay una de las dos partes de la fórmula que empieza a perder.

 

bioshock infinite 1

¿Qué es entonces Bioshock Infinite? ¿SSS+++? ¿Y Dishonored? ¿Y Portal 2?

 

Luego pasa lo que pasa. Después de la millonada invertida por cada uno de los estudios que lanza un AAA al mes, coincidiendo en fechas, pisándose en géneros y demás problemas habituales cuando una compañía espera que todo jugador se compre sólo su juego, un título no cumple las expectativas de ventas porque no todos los poseedores de una consola se pueden permitir una media de 140 euros mensuales en videojuegos supuestamente AAA que para más inri salen del horno a medio cocer.

 

La respuesta de la compañía ante esto, lejos de agachar la cabeza y replantearse su estrategia, suele ser un «¡Pues para el siguiente juego vamos a invertir mucho más a ver qué pasa!» y el triste ciclo se repite.

 

Es cuestión de dar calidad de contenidos a los jugadores y disfrutar del gran éxito gracias a eso, así que está bien invertir más cuando recibes más."

 

Palabras de Yanis Mallat, CEO de Ubisoft Montreal, estudio que a día de hoy alberga a 2.700 trabajadores que crean la mayoría de los juegos de éxito de Ubisoft, donde aseguran que no hay lugar para videojuegos de clase B entre los superventas y los experimentos para móviles y tablets. Que eso es otra, tantísimos trabajadores crean tantísimos frentes abiertos por donde se pueden escapar pequeños fallitos de un juego en los que alguno siempre dirá: «Total, no creo que nadie se de cuenta» y ahí va un bug o un cuelgue.

 

Con la desaparición de los juegos que no son AAA, sólo queda el entorno indie para darle la vuelta al asunto, ya que la tónica general de esos videojuegos de clase B es el derrotismo y el pensar que no pueden competir con tanto artificio gráfico, cuando perfectamente podrían esforzarse en desarrollar muy buenos títulos con menos presupuesto y menos fijación por los gráficos. Y palabras recientes como las de Jade Raymond apuntaban a que, si es por ellos, la industria no va a cambiar y seguirá en este proceso de autodestrucción hasta llegar al punto absurdo de que uno de sus juegos compita contra otra de sus creaciones, pongamos Assassin's Creed contra Watch Dogs.

 

Además, todo este orgullo por los AAA viene por el mismo estudio que nos ha dado joyas como el videojuego de Lost, Shawn White Skateboarding o Michael Jackson: The Experience. Quizás después de eso empezaron a querer hacer sólo juegos que amasasen dinero y buenas críticas.

 

¿Qué problema hay con los juegos que no apuntan a ser el GOTY? Últimamente parece que todo es blanco o negro y que en el mercado sólo hay BioShock Infinite contra Aliens: Colonial Marines y The Walking Dead: Survival Instinct, pero por culpa de estas políticas de lanzamientos llegaremos a una época (si es que no estamos ya) en la que juegos como The Club, Blur, Wet, Crackdown o Wanted no tendrían cabida alguna, porque a pesar de ofrecer tanta diversión como ningún otro, nunca aspiraron a ser un AAA.

15 de Abril de 2013 a las 13:45 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • La triple A no deja de ser una etiqueta más, que no se sabe si lo han inventado los medios de comunicación o las distribuidoras, pero que tanto unos como otros han alimentado.

      Lo peor de todo es que todo esto está acabando con la innovación, y pese a que la última generación no está siendo nada mala en cuanto a calidad, no ha habido ni un puñetera saga que destaque por romper jugablemente con lo que habíamos visto antes, y todo por no desviarse demasiado de lo ya conocido, no vaya a ser que no vendamos lo suficiente.

      Tiene que haber un término medio entre el AAA y el indie, proyectos que con una pocas decenas de personas puedan dar lugar a buenos proyectos con una rentabilidad lógica (todo el mundo busca el pelotazo, ¿cuántos lo consiguen?), y que además de cara al consumidor final estén en otro rango de precios que no sean los 60-70 €.
    • También hay que ver que nos venden juegos que ellos mismos catalogan como AAA y son "sólamente" A. Assassin's Creed Revelations no es AAA, Darksiders 2 no es AAA, Tomb Raider puede ser AA. AAA es Gran Theft Auto V, como cualquier Metal Gear Solid o quizás Uncharted 2. Juegos AAA son los que generan colas en la media noche de la puesta a la venta.
      Pero puestos a jugar a las etiquetas, las desarrolladoras son las primeras en colgarse la etiqueta mas llamativa y bonita de todas.
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