¿Y si el futuro de los botones pasa por usar menos botones?

Pensamientos sobre el Stick C de New 3DS

¿Y si el futuro de los botones pasa por usar menos botones?

Parece que estamos demasiado acostumbrados a la disposición ya clásica de los botones frontales que marcan las direcciones de una cruz, y cualquiera nos dice ahora que nos quita los gatillos con los que aceleramos y frenamos o apuntamos y disparamos. Pero puede que una revolución en el control no tenga que pasar por añadir más botones, gestos con el resto del cuerpo o una pantalla. ¿Y si los botones pudiesen tener más funciones?

 

Ahora con una New Nintendo 3DS XL entre las manos y con el Stick C con unas buenas horas de uso, estoy convencido de que quiero más botones así, pero mejores, claro. Quienes aún no lo hayan podido tocar, el Stick C es algo muy curioso que gusta a muchos y disgusta a otros. No es un stick en realidad, no se mueve de su sitio, ni siquiera se desliza un poco como hacía el de PSP, ni rota como la bola de un ratón con trackball, ni tiene un click que indica que has dado bien una dirección.

 

Sencillamente es una superficie gomosa del tamaño de uno de los otros botones frontales de la consola que detecta presión según dónde y hacia dónde la apliquemos, y la transforma en un ataque Smash, en un movimiento de cámara, o del cursor de los menús de la consola. Es curioso que guste y disguste por igual, contando con que hay quienes buscan la sensibilidad y el toque de un stick al uso, pero es cuestión de costumbre.

 

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¡Cámara libre! Como stick en una portátil, quizá no responda tan bien como el de Vita, pero el de New 3DS está mejor posicionado.

 

El caso es que pensando sobre este Stick C y haciendo cabriolas con la cámara para hacer capturas, me dio por pensar en cómo sería si cada botón de los A, B, X, Y, pudiese ser como otro Stick C, cada uno capaz de detectar presión direccional además de tener el 'click' de cada botón. Como transformar cada botón independiente en muchos más.

 

Quizá sería complicar mucho la entrada a los nuevos jugadores que no se apañan con tanto botón, o quizá podría servir como un acceso mejor si con esto se pudiesen eliminar varios botones de la fórmula habitual. Se podría volver a los dos botones, pero con mil posibilidades para cada uno. Se me ocurre más de un ejemplo, como nuevas formas de mapear habilidades en los RPG sin necesidad de pulsar un botón extra para desplegar una plantilla secundaria, tener varias ruedas de armas sin necesidad de usar los gatillos para abrirlas, o en un juego de lucha en el que en lugar de hacer la media luna y después escoger puño suave, medio o fuerte, tuviésemos que hacer la media luna directamente con el mismo botón/stick con el que atacamos, dando un efecto diferente según el que utilicemos, y sin duda, obligando a los profesionales de la lucha a renovarse.

 

O poniéndonos en la misma 3DS, realizar diferentes cortes con Link dependiendo de la dirección del botón/stick de atacar con la espada (pudiendo así llevar algo parecido a Skyward Sword fuera del Wiimote), apuntar directamente con el mismo botón con el que sacamos el arco, dirigir Bombchus o muchos otros efectos dependiendo del item asignado. O incluso podríamos pensar en retocar las mecánicas de un Mario 2D para añadir variaciones al botón de salto.

 

SteamController

Riesgo vs. No tanto

 

Puede sonar completamente a paja mental, pero cuando Valve apuntaba a prescindir de los botones y joysticks convencionales en su Steam Controller (aunque finalmente no vaya a ser del todo así), no andaba del todo desencaminada al lanzar esa primera piedra. Tenemos demasiado apego por los botones, y es uno de los grandes motivos por los cuales el juego en móviles y tablets aún no ha terminado de cuajar del todo, o al menos no ha sustituído al juego portátil. Ha habido varios intentos de revolución en el control para que al final volvamos al mismo sitio, así que, ¿y si la clave no está en cambiar los botones por otra cosa, sino en transformarlos para darles más posibilidades?

18 de Febrero de 2015 a las 10:00 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • No lo veo claro por el motivo que comenta DanGimeno sobre las pulsaciones. Quizá en botón grande con mayor superficie resulte mejor esto. Veo difícil aplicarlo a botones más pequeños por cuestiones de maniobravilidad.
    • Tengo el emulador Drastic para mi teléfono y aunque gasto un pantalla bastante grande es muy irritante jugar por ejemplo al Mario Bros. Lo que comenta DanGimeno, cuando sabes si has pulsado el botón, lo he pulsado demasiado fuerte, demasiado flojo. Creo que estamos acostumbrado a los botones y a no ser que se lo curren mucho veo muy difícil que los sustituyan.
    • Lo siento, pero lo que propones incrementaría enormemente las pulsaciones por error, los "yo no quería hacer eso".
      Lo bueno de los botones, y por lo que no terminan de calar los juegos que simulan botones en pantalla táctil, es la precisión, el saber cuando se ha pulsado y cuando no. Y en los tiempos de PS2 (ignoro si fue la primera en hacerlo) se introdujo la sensibilidad de precision (hasta 256 niveles decían, sí, los cojones). El botón táctil te dirá si lo has pulsado o no y cuanto tiempo para hacer un salto más o menos grande, por ejemplo. Pero lo tactil es impreciso: "He pulsado en el sitio correcto?" "La pantalla tiene un poco de mierda o sudor y no me ha detectado bien la pulsación". Además de que el tener que tener los dedos constantemente en la pantalla, te quita parte de pantalla al taparlo.
    • Lo del Steam Controller ha cambiado porque poner una pantalla táctil en cada mando elevaría los costes hasta el infinito y más allá.
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Ficha
3DS

Género: Hardware

Lanzamiento: 25/03/2011

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +3

Comunidad: Foro

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