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¿Y qué debemos esperar de un juego en VR?

Duración, precio, inmersión, experiencia, lenguaje,...
Por Víctor Junquera

Un videojuego que dura una hora de principio a fin es 'un timo' por 20 €. Eso es lo único que parece quedar claro tras la polémica por la relación duración-precio de Batman: Arkham VR, que llega la próxima semana junto a PlayStation VR. Pero yo creo que tiene que haber algo más, no se puede, o no se debe valorar un videojuego 'al peso' sólo porque haya una serie de precios estandarizados (el AAA de caja a 70 €, el indie a 10-20 €, el portátil a 30-40 €,...), y ni mucho menos se puede o se debe juzgar el precio apropiado para un juego en base a algo tan relativo como 'la duración' de un juego. Tiene que haber algo más.

 

En lo que es el videojuego más 'convencional', hace ya mucho que debería haberse terminado esa discusión de la relación duración-precio apropiada, la discusión que nos llevó a que hubiese modos multijugador metidos con calzador y campañas descuidadas porque para mucha gente, 'un juego de 6 horas como Vanquish no vale 60 €'. Opinión totalmente respetable, por cierto, por muy alejado que esté de compartirla.

 

Las 'cuentas de la vieja' no sirven desde hace mucho tiempo, no hay una duración estándar que todos los videojuegos deban cumplir, sencillamente tienen que saber enseñar lo que tienen y lo que quieren aportar. Creo que debería ser más cuestión de dejar las intenciones claras para que no haya descontento entre el público que cuestión de rellenar un contador de horas. Al fin y al cabo, 'duración' y 'rejugabilidad' son conceptos tan personales como la propia vivencia de una experiencia, y sobre todo hoy en día, un momento en el que, quien haya querido, ya ha podido ver mucho más de lo que puede llegar a dar un videojuego.

 

¿Cuánto tiene que valer en realidad algo tan inabarcable?

 

Y tenemos casos para todo. Thirty Flights of Loving es un videojuego que dura 13 minutos y cuesta 5 €. Si hiciésemos las cuentas contra ese 'videojuego con historia de duración estándar de 8-10 horas' de 70 €, el primero sería un juego carísimo, pero no, la hora de videojuego no tiene una tarifa específica. Hay videojuegos que de principio a fin duran 2-3 horas y cuestan 20 € (Firewatch, Inside), hay videojuegos con una duración incalculable por 40 € (The Witness), hay videojuegos infinitos que son gratuitos (Hearthstone, League of Legends),... ¿Dónde está el patrón para medir que un juego es caro para lo que dura? ¿Debería ser más caro The Witcher 3 que Uncharted 4? ¿Por qué Splatoon costaba menos que Evolve en sus respectivos lanzamientos? ¿Vale más DOOM que Wolfenstein: The New Order por tener multijugador?

 

Hay cierto estándar, correcto, pero en la época de cambios que está viviendo la industria del videojuego, no se debe hablar sólo de lo que es caro o no. Lo único que en realidad sale caro es la prisa del jugador por jugar antes, pero no hay nadie que se haya muerto por esperar a alguna rebaja (salvo quien espera a una rebaja de un Mario Kart cualquiera, ahí puede haber un problema).

 

Existe lo caro y lo barato dentro de las expectativas de cada uno, de lo que uno busque en un videojuego o de lo que éste le consiga transmitir. De los ejemplos antes citados en la franja de los 20 €, podría decir que Inside me parece 'más caro' que Firewatch porque uno me ha aportado más que otro, o quizá podría decir que me parecen 20 € mejor amortizados, pero no puedo decir que me parezcan caros porque duran sólo 3 horas. Su atractivo no está en la duración.

 

Y en la misma discusión querría meter a los juegos de realidad virtual. Ahora mismo casi estamos empezando a comprender que hay videojuegos que ofrecen algo diferente, como decía, que no tienen su atractivo en una duración o un mecanismo de juego, y con la realidad virtual deberíamos estar centrándonos en otro tipo de atractivos, no en duración, poderío gráfico o control, sino en la propia narrativa a través de la inmersión casi total en la experiencia, pero por supuesto, todavía es algo que está muy verde.

 

¿Se puede medir REZ como algo de menos de una hora?

 

En el caso de Batman: Arkham VR, Rocksteady ha querido que el atractivo del juego sea que te conviertas en Batman por un rato como nunca lo habías hecho antes. No pulsas botones para hacer combos mientras ves que Batman pega a unos malos, sino que ERES Batman investigando, y ellos (o Warner, quien sea) han creído conveniente que la experiencia de SER Batman durante un rato cuesta 20 €, una experiencia que puedes repetir todas las veces que quieras, por supuesto, como todo videojuego. ¿No es más importante centrarse en si consigue transmitir esa experiencia y cómo lo consigue que en cuánto dura?

 

La verdad, tengo cierta ilusión pero no tengo plena confianza en lo que pueda aportar la realidad virtual al videojuego. Teniendo claro que habrá mucho más de estas 'experiencias' que 'videojuegos al uso', y ni siquiera me importa no tener expectativas a nivel gráfico, pero no puedo evitar soñar con que puedan llegar a hacerse cosas muy grandes y muy novedosas con este cambio de perspectiva. La RV aún tiene que encontrar un lenguaje con el que sorprender más allá del 'puedes hacer lo mismo que antes pero desde dentro y moviendo la cabeza', pero sobre todo, tenemos que aprender a interpretar y valorar ese lenguaje que aún se está creando.


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