Xenoblade Chronicles X y las caídas seguras

Hablando de las reglas del mundo de juego

Xenoblade Chronicles X y las caídas seguras

Que un mundo de juego parezca real no significa que los gráficos sean híper realistas, que las criaturas que pueblan su entorno sean de verdad o que todas las leyes de la física de La Tierra se apliquen. Para que un mundo de juego parezca real hace falta que todo lo que se vea en pantalla se explique, en especial todo lo que es distinto a nuestro día a día. Xenoblade Chronicles X se esfuerza mucho en este punto ya desde el principio del título, tanto que hace de ello su característica diferenciadora con respecto a otros JRPG.

 

En Xenoblade Chronicles X la propia visión de la fauna de Mira, su mundo, te pone en situación del motivo de la presencia de cada criatura en su ecosistema. Se te cuenta que hay unos seres hostiles y otros que no lo son tanto, contamos con un ciclo de día y noche, y hasta se nos dice verbalmente que aunque caigamos de una gran altura no nos haremos daño en ese mundo.

 

Este esfuerzo es muy de agradecer, porque el punto fuerte del título es, precisamente, recorrer sus llanuras, montañas, mares y mesetas, pero explicar estos detalles con rigor tiene una contrapartida: que si explicas algo tienes que explicarlo todo.

 

 

El problema no lo tengo tanto con las criaturas, pero sí con las reglas de su mundo; y tampoco es un problema realmente, es más sentirme emocionado y no obtener respuesta a esta emoción. Me refiero a cosas como reaparecer tras morir en un punto concreto de la aventura, con el mismo nivel con el que hemos muerto (adoro que se conserve el nivel ganado al morir) pero sin una explicación de porqué sucede esto, como sí hace Bloodborne o Dark Souls, aunque de manera muy velada. Lo mismo para las balas infinitas o la presencia de barreras invisibles dentro de las ciudades. Si me explicas que las caídas no me matan, me encantaría que también me explicaras esto.

 

Lo más posible es que si al iniciar mi partida no me hubieran contado que la regla de caer y morir no se aplica, que me parece genial que lo haga, no me habría pedido el cuerpo que también me explicaran qué ocurre con el resto de reglas de juego, ¿y por qué? Porque me pusieron la miel en los labios, me hicieron pensar que el videojuego iba a emplear la modificación de las leyes físicas para pintar un mundo realista y creíble en sus propios términos, algo que sí hacen otros videojuegos como los ya mencionados de From Software, caramelitos como Undertale o locuras como Hotline Miami. En mundos abiertos, encontramos ejemplos de estas explicaciones como en Metal Gear Solid V, tirando este de desconexiones de la realidad típicas de Kojima, y The Witcher 3, siempre con salvedades.

 

¿Es esto una crítica a Xenoblade Chronicles X para decir que su mundo de juego es malo? Ni mucho menos, porque está la mar de bien, pero sí un pequeño texto para señalar una pequeña oportunidad perdida. Lo que pido se soluciona de una manera tan sencilla como poner a un personaje comentando estos puntos de vez en cuando, y así el jugador se sentiría más inmerso dentro del mundo de juego y se creería a pies juntillas todo lo que se le cuenta.

05 de Enero de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Yo creo que es peor dejar la historia a medias, como pasa aqui. Lo unico interesante del juego (en cuanto historia) pasa en el ultimo capitulo y en algunas misiones secundarias, no me gusta tirarme años (puede que decadas) para tarminar una historia, como Golden Sun (todavia no me creo lo del golden Sun DS, un juego donde presentan una historia por encima, pero terminan no contando nada) o Half-Life
    • Buenas! No sé si el autor del artículo habrá jugado aún muchas horas a este título. Pero el tema de las barreras invisibles queda explicado totalmente porque en la primera hora del título te quieren explicar ciertos detalles de la mecánica e historia del juego y no interesa que los usuarios se pierdan ya explorando. Mientras que el asunto de los saltos también queda explicado en cierto modo cuando uno supera el capítulo V de la Historia. Así que son aspectos que no desentonan en el juego, o eso considero yo.
      Aparte de eso, enhorabuena con la revista. Es un placer leeros y escucharos.
En respuesta al comentario anterior:
    • Buenas! Lo de los saltos sí que digo que queda explicado porque te dicen que no te preocupes, que el salto no te matará. En cuanto a las paredes invisibles, no se explica su existencia, el por qué de estar ahí una barrera, solo te dicen que no vayas por ahí, es decir, que no son conscientes de que exista una barrera de fuerza como sí lo son de que las caídas no matan. La idea del artículo no es que "desentonen", sino que se recoja esa barrera invisible y alguien diga algo como: aún no tienes autorización para pasar por ese sector, por eso aparece un campo de fuerza para evitar que lo hagas, ahí son conscientes y el mundo quedaría más explicado; pero desentonar no desentona, todos estamos familiarizados con la existencia de las barreras invisibles
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Ficha
WIIU

Género: RPG

Lanzamiento: 04/12/2015

Desarrollador: Monolith Soft

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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